lauantai 3. helmikuuta 2007

DVD-kokoelmani esittely: Osa V

I, Robot
DVD versio: Twinpack
Genre: Sci-fitoiminta
Ohjaaja: Alex Proyas

Pääosassa: Will Smith
Maa: USA
Vuosi: 2004
Kesto: 1h 50min
Ikäraja: K-15
Arvosana (asteikolla 0-10): 9,1

Vuonna 2035 jKr., robotit on ohjelmoitu elämään sopusoinnussa ihmisten rinnalla, ja ne ovat osa jokapäiväistä arkea. Kun robotiikan erikoislaitoksen U.S.R:n nerokkain tiedemies löydetään kuolleena, Chicagon rikosetsivä Del Spooner (Will Smith) lähetetään tutkimaan tapausta. Robottipsykiatri Tri. Susan Calvinin (Bridget Moynahan) avustuksella Spooner päätyy mahdottomana pidettyyn teoriaan: pääepäilty voi olla robotti. Mitä lähemmäs totuutta Spooner pääsee, sitä hengenvaarallisemmaksi leikki muuttuu. Ajan käydessä vähiin, pintaan nousee paljon odotettua pahempi uhka, jonka käsissä saattaa olla jopa ihmiskunnan kohtalo.

Olen aina pitänyt Will Smithin elokuvista kuten Men in Black ja Bad Boys -elokuvat, sekä TV sarjasta Bel Airin Prinssi, joka nosti hänet tähteyteen. Tältä osin I, Robot ei myöskään petä. Will Smith hoitaa homman kotiin mallikkaasti ja sopii rooliinsa kuin nakutettu. Lisäksi elokuva on täynnä hienoa tehostekylläistä toimintaa futuristisissa maisemissa paikoittain jopa yllättävälläkin juonella varustettuna, joten pettymään ei pääse. 2000-luvulla on tullut paljon hienoja sci-fi elokuvia joihin I, Robot ehdottomasti kuuluu. Toiminta on näyttävintä mitä pitkään aikaan olin sitä ennen nähnyt ja sitä tauotetaan sopivasti rauhallisemmilla kohtauksilla. Vielä kun elokuva on täynnä futuristisia laitteita kuten erilaisia robotteja (tietenkin), makeita autoja ja päätähuimaavaa arkkitehtuuria, niin sci-fi fanina olin myyty. Extroja levyllä on tavallisten kommenttiraitojen ja ”Making of” -koosteen lisäksi vain kuvagalleria ja lyhyitä ”inside look” -pätkiä muista elokuvista ja 24 sarjasta, mutta parempi sekin kuin ei mitään tai pelkät kommenttiraidat. Enempää extroja en tosin tupla-DVD:ltä odottanutkaan. Levyn toinen elokuva on myös todella hieno sci-fi elokuva, mutta siitä myöhemmin. Kävin katsomassa I, Robot:in elokuvateatterissa sen ilmestyessä ja ihastuin siihen niin paljon, että en voinut välttää tupla-DVD:n ostamista Gigantin alennusmyynnistä n. vuotta myöhemmin. Kalliimmallakin se olisi kelvannut tai jopa vielä kalliimpi mutta sisällöltään laajempi Collector’s Edition -versio.

Uusi pelivideo valmis!

Tällä kertaa pelistä The Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay - Developer's Cut, jonka hankin viime viikon perjantaina B)! Peli sijoittuu ajalle ennen loistavaa Pimeän uhka (Pitch Black) -elokuvaa jolloin Riddickillä ei vielä ollut erikoisia silmiään. Video jonka nimi on "The Dark... My Favorite" pitäisi näkyä tossa alla... nauttikaa ja antakaa palautetta myös YouTubeen, kiitos =)!

perjantai 2. helmikuuta 2007

Pahentuvaa kusemista sekä päivänpaistetta risukasassa

Viime päivinä blogger on jatkuvasti rikkonut oman entisen kusemisennätyksensä. En ole onnistunut laittamaan kuvia moneen päivään, ja lähes joka ikinen kerta edes pelkkää tekstiä blogatessa tai vanhaa editoidessa tulee aina sama virheilmoitus eikä blogauksen tallentaminen meinaa onnistua millään edes kymmenien yritysten jälkeen. Ärsyttävää! Enkä edes ole yksin ongelmani kanssa, sillä help foorumeilla sadat muut ihmiset ovat valittaneet samasta tai samantapaisista ongelmista ja myös siitä kuinka mitään ratkaisuja tai edes vastauksia valituksiin ei näy.

Jatkuvan kusemisen takia Civilization II arvostelussani ei vieläkään ole kuvia ja eilen Pelikokoelman esittelyn uusin osa jäi kokonaan väliin. Niin se taitaa jäädä tänäänkin kun on muutenkin paljon muutakin tekeillä tällä hetkellä. Saa nähdä pystynkö edes viikonloppuna blogaamaan DVD ja VHS kokoelmieni esittelyn uusia osia. Tekisivät nyt hyvänen aika tälle kusemiselle jotain kun sadat ihmiset ovat valittaneet jo monta viikkoa... TSII-SUS!

Mutta paistaa se aurinko välillä risukasaankin: Huomasin nimittäin juuri äsken, että aiemmin tietämättömissä olleet Quickedit -nappulat ovat vihdoin tulleet näkyviin blogissani! Samoin sivupalkissa olevien elementtien editointi onnistuu nyt suoraan blogista käsin... jii-haa :)!


Valituskirjeelläni sekä tällä blogauksella on näköjään ollut jotain mystisiltäkin vaikuttavia voimia, sillä nyt kaikki - jopa kuvalaitto - näyttäisi toimivan niin kuin pitääkin... Mahtavaa! Oli jo aikakin! Pidetään nyt vaan peukut pystyssä ja sormet ristissä että tämä tilanne vakiintuisi =)!

keskiviikko 31. tammikuuta 2007

Pelikokoelmani esittely: Osa XX

Sid Meier's Civilization II
Genre: Vuoropohjainen strategia
Kehittäjä & julkaisij
a: MicroProse
Vuosi: 1996
Arvosana (asteikolla 0-10):
9,3

Civilization II on maailman myydyimmän pelisarjan toinen osa. Koska peli julkaistiin aikana, jolloin diskettejä paljon tilavammat CD-levyt olivat vaihtuneet pelien pääasialliseksi levitysvälineeksi, niin uuden isometrisen grafiikan lisäksi suurin ja näkyvin muutos sen edeltäjään verrattuna on erilaiset oikeaa kuvamateriaalia sisältävät multimediavideot. Videoilotulitus alkaa heti pelin alkuvideossa ja jatkuu hienojen maailmanihmevideoiden kautta erilaisiin voitto- ja häviövideoihin. Lisäksi eri kansojen lähettiläät liikkuvat puhuessaan ja reagoivat pelaajan sanoihin eleillään sekä heidän asunsa ja taustansa muuttuvat sivilisaation kehityksen myötä.

Ehdottomasti hyödyllisin ja hauskoin multimediaominaisuus on neuvosto, jossa kaikki viisi eri neuvonantajaa tai ministeriä kutsutaan yhteen ja heidän neuvonsa voi kuunnella heitä klikkaamalla. Kun jokainen neuvonantajista halusi valtion keskittyvän eniten omaan alueeseensa, oli se sitten armeija, raha, tai ulkomaansuhteet, niin riitojen syntymiseltä ei voinut välttyä. Kuunneltuasi yhden neuvonantajan kommentin saattoi toinen neuvonantaja vastata siihen teräväänkin sävyyn ja kolmas neuvonantaja taas saattoi reagoida tähän tai ensimmäinen jatkoi edelleen oman kantansa puolustamista. Ehdottomasti hauskin tilanne oli kun kutsui neuvoston anarkian aikana, jolloin kaikki neuvonantajat vain sekoilivat ympäriinsä ilman mitään tolkkua. Hauskimmat neuvonantajista ovat puolustusministeri joka keskiajalla mm. heiluttelee miekkaansa uhmaavasti juoden viiniä ja kuulostaa modernilla aikakaudella tyypilliseltä eteläosavaltioiden amerikkalaiskenraalilta, sekä kulttuuriministeri, jolla on aina (myös antiikin ajalla) päässään aurinkolasit ja matkii hauskasti Elvistä.

Pelin uusi grafiikka on siis isometristä ja muutenkin selvästi aikaisempaa hienompaa ja yksityiskohtaisempaa. Parasta grafiikkaa videoiden ohella on kaupunkinäkymässä, jossa näkyvät kaikki siellä olevat rakennukset ja ihmeet, joita pelissä riittää todella paljon uusia. Jotkin ihmeistä ovat selvästi muita parempia, kuten Leonardo Da Vincin työpaja, joka päivittää automaattisesti ja täysin ilmaiseksi kaikki vanhentuneet yksiköt uusiin. Toinen vaikuttava ihme on Adam Smithin kauppakomppania, joka hoitaa kaikkien yhden kultarahan vuorossa maksavien rakennusten ylläpidon koko valtakunnassa. Kaiken kaikkiaan uusia ihmeitä ja rakennuksia sekä yksiköitä on Civilizationiin verrattuna valtava määrä.

Uusia rakennuksia ovat mm. viemäriverkosto, joka sallii kaupungin kasvavan yli 12 kokoiseksi, sekä moottoritieverkosto, joka lisää kauppapisteiden määrää ruuduissa joissa on tie tai rautatie. Erittäin hyödyllisiä lisäyksiä ovat myös kalasatama sekä öljynporauslautta, jotka lisäävät järvi- ja meriruutujen tuotantoa. Telakan rakentaminen korjaa laivat yhdessä vuorossa ja tekee uusista laivoista veteraaneja. Lentokenttä tekee saman lentovehkeille, mutta sallii myös maayksiköiden lentävän yhdessä vuorossa toiseen kaupunkiin, jossa on lentokenttä.

Uusia yksiköitäkin riittää vaikka millä mitalla. Antiikkiset uudisasukkaat ja diplomaatit voi nyt modernilla aikakaudella korvata insinööreillä ja vakoojilla. Myös vanhan karavaanin saa myöhemmin korvattua kuorma-autolla. Insinöörit paitsi liikkuvat ja toimivat nopeammin, he voivat muokata maaston tyyppiä viljelylle suosiollisemmaksi esim. räjäyttämällä kokonaisen vuoren pois tai vaihtoehtoisesti luoda kukkuloita kaivosteollisuuden sallimiseksi. Vakoojat ovat paitsi diplomaattia nopeampia ja tehokkaampia, ne osaavat tehdä myös paljon enemmän vakoilujäyniä vastustajalle. Ne voivat mm. salakuljettaa pienen ydinpommin kaupunkiin ohittaen mahdollisen SDI puolustuksen. Vakoojien yritykset voi yrittää estää omassa kaupungissa oleva diplomaatti tai vakooja. Ilman vakoilua tai lähetystöä vastustajista sai tietoa jo ensimmäisessä osassa heitä edes tapaamatta paitsi top 5 kaupunkilistasta myös historioitsijoiden tekemien vertailujen muodossa.

Uusia käteviä sotayksiköitä ovat mm. hiihtojoukot, jotka liikkuivat kolme ruutua per vuoro maastosta riippumatta, sekä merijalkaväki, joka pystyi hyökkäämään suoraan laivasta. Muita uusia käteviä yksiköitä ovat mm. tutkimusmatkailija, helikopteri, risteilyohjus, häivehävittäjä ja -pommittaja sekä laskuvarjojääkäri. Uudet partisaanit ilmestyvät vallatusta kaupungista ja linnoittautuvat sen kukkuloille. Sukellusveneet voivat nyt kuljettaa kahdeksan ohjusyksikköä kerralla. Helikoptereiden ei tarvitse päättää vuoroaan kaupunkiin, mutta maastoon laskeutuessaan ne menettävät jonkin verran osumapisteitä.

Jokaisella yksiköllä on nyt siis jokin määrä osumapisteitä, jotka vähenevät taistelussa ja aiheuttavat hidastumista, mutta paranevat hitaasti olemalla liikkumatta tai nopeammin lepäämällä kaupungissa. Parakit, lentokentät ja telakat parantavat kaikki lepääjät yhdessä vuorossa. Pelin asetuksista voi tosin kytkeä yksinkertaisen osumapisteettömän taistelun päälle. Lisäksi yksiköillä on tulivoima-arvo, joka kertoo kuinka monta osumapistettä vihollinen menettää onnistuneesta osumasta. Parhaat tulivoimat ovat luonnollisesti ohjuksilla, mutta monikäyttöisistä yksiköistä tykistö, pommikoneet ja taistelulaivat ovat tulivoimaltaan parhaita. Paras yksikkö on edelleen taistelulaiva, joka on ainoa yksikkö, jolla on neljäkymmentä osumapistettä.

Maastossa voi nyt olla monia uusia bonusresursseja kuten hedelmiä, fasaaneja, norsunluuta, silkkiä, viinirypäleitä tai valaita. Hyvänä uudistuksena joet eivät enää ole oma maastotyyppinsä, vaan joki voi olla missä tahansa maastoruudussa, jossa se hidastaa sitä ylittäviä yksiköitä, ellei siihen ole rakennettu siltaa. Joki myös nostaa kauppapisteiden tuotantoa ja sallii nopean liikkumisen sitä pitkin tien tapaan. Jääkaapin keksimisen jälkeen uudisasukkaat ja insinöörit voivat rakentaa kasteluiden päälle peltomaata, joka yhdessä supermarketin kanssa lisää kaupungin ruokatuotantoa. Lisäksi radion keksimisen myötä voi rakentaa lentotukikohtia lentokoneille.

Lukuisat uudet rakennukset ja yksiköt tuovat mukanaan myös paljon uusia keksintöjä. Keksinnöt on tällä kertaa jaeoteltu neljään eri aikakauteen ja viiteen eri tyyppiin. Aikakaudet ovat Antiikki, renessanssi, teollistuminen ja moderni aika. Eri tyypit ovat armeija, talous, yhteiskunta, akateeminen ja käytäntö. Pelin mukana tulee hieno taulukko, jossa keksinnöt on väritetty aikakauden mukaan. Lisäksi niissä on keksinnön tuomien yksiköiden ja rakennusten ikonien lisäksi kuvake, joka kertoo keksinnön aikakauden ja tyypin. Taulukko sisältää myös kaikkien pelin yksiköiden, maastotyyppien ja bonusresurssien tiedot. Samat tiedot löytyvät toki myös pelin sisäisestä tietosanakirjasta eli civilopediasta, jossa lähes kaikki on linkitetty suoraan toisiinsa. Keksinnöt voivat tuoda mukanaan myös erikoisominaisuuksia, kuten ydinvoima, joka kasvattaa kaikkien modernien laivojen liikkumista yhdellä, tai fuusiovoima, joka eliminoi mahdolliset ydinvoimalan räjähtämiset.

Uutena hallitusmuotona on Fundamentalismi, joka on ainoa hallitusmuoto, jossa fanaatikko -yksiköitä voi rakentaa. Fundamentalismissa vakoojien teot ovat vähemmän rangaistavia muiden kansojen silmissä ja fanaatikot eivät vaadi ylläpitoa. Jokainen kaupunki pystyy ylläpitämään ilmaiseksi jopa kymmenen yksikköä. Lisäksi kansalaiset eivät ole koskaan epätyytyväisiä joten heitä tyydyttävien uskonnollisten rakennusten teho muuttuu rahaksi, mutta haittana korruptiota esiintyy enemmän ja keksiminen hidastuu huomattavasti. Uutuutena hallitusmuoto vaikuttaa siihen, kuinka korkeaksi vero-, keksintö- tai viihdytysasteen voi asettaa.

Kuten pelin edeltäjässä hallitusmuoto siis vaikuttaa korruption määrään, joka taasen vaikuttaa siihen, kuinka suuri osa jokaisen kaupungin kauppapisteistä voidaan käyttää. Korruptiota lisää etäisyys pääkaupungista, jonka voi siirtää rakentamalla uuden palatsin johonkin toiseen kaupunkiin. Uutuutena myös tuotantopisteitä menee jokin prosentti hukkaan hallitusmuodosta ja etäisyydestä pääkaupunkiin riippuen. Joitain vanhojen hallitusmuotojen ominaisuuksia on muokattu parempaan suuntaan, ja esim. demokratiassa pelaaja ei voi julistaa koskaan sotaa ja joutuu lähes aina vastaamaan myönteisesti rauhan tai tulitauon tarjoamiseen ellei vastustaja julista sotaa tai ellei pelaaja ole rakentanut Yhdistyneet kansakunnat ihmettä.

Pelaajan suosion noustessa kansan keskuudessa ei pelaajalle enää tule välillä mahdollisuutta parannella itse palatsia, vaan sen valtaistuinsalia. Valtaistuinsali on alussa lähinnä yksinkertainen luola, mutta lopulta se on täynnä kaiken maailman pylväitä, patsaita ja koriste-esineitä, sekä siellä on luonnollisesti hienot suorat seinät epätasaisen luolaseinien sijaan.

Grafiikan lisäksi pelin äänimaailman on kokenut suuren muutoksen viidessä vuodessa. Jatkuvan pelimusiikin lisäksi pelissä on nyt oma hyökkäysääni jokaiselle yksikölle. Miekkamiesten miekat kilisevät, ratsuväen torvet raikuvat komeasti ja tykkien tykit paukkuvat jylhästi. Myös yksiköiden liikkeestä lähtee ääni, ja kansa riemuitsee aina kun jokin rakennus valmistuu tai ääntelehtii levottomasti ollessaan epätyytyväisiä. Kokonaisuutena kaikki äänet, musiikki ja videota ovat hurja askel Civilizationin yksinkertaisista piippailuista ja midi-sävelmistä. Yksiköitä ei tosin vieläkään ole animoitu mitenkään.

Aloittaakseen keskustelun vastustajan kanssa pelaaja ei enää tarvitse siihen diplomaattiyksikköä. Toisaalta diplomaatit (ja vakoojat) voivat mm. yrittää aloittaa kapinan jossain kaupungissa. Vastustajien kanssa voi myös sopia liittoja ja liitot voivat perustua sodanjulistamiseen yhteistä vihollista vastaan. Kesken sodan voi nyt myös sopia tulitauoista.

Karavaanin tai rekan valitessa tulee siihen valita jokin kauppatavara jota se kuljettaa. Kauppatavaroiden tuotannon ja pyynnin kaupungeittain näkee kotimaanavustajan ruudusta. Jokainen kaupunki tuottaa ja haluaa kolmea eri kauppatavaraa. Kuljettamalla haluttua tavaraa saa huomattavasti enemmän rahaa. Jokaisesta kaupungista voi tehdä kolme kauppareittiä muihin kaupunkeihin. Keksintöjen myötä valittaviksi tulee kehittyneempiä hyödykkeitä, kuten öljyä ja uraania.

Pelin aloittaessaan pelaaja voi nyt myös valita kaupunkiensa arkkitehtuurin tyylin neljästä eri vaihtoehdosta: Kreikkalais-roomalainen klassinen, keskiaikainen linna, itämainen paviljonki tai Maya intiaanien kivimonoliittinen. Teollistumisen aikakaudelle päästessä kaikki tosin muuttuvat samantyylisiksi ja kehittyvät edelleen modernin aikakauden alkaessa. Uusia kansoja on 3 jokaista väriä kohti eli niitä on seitsemän uutta: Mm. viikingit, persialaiset, karthagolaiset, espanjalaiset ja Sioux intiaanit. Satunnaista karttaa määritellessä voi nyt valita barbaarien määrän neljästä vaihtoehdosta: Ei yhtään, vähän, normaali määrä, tai paljon. Valinta voi vaikuttaa myönteisesti tai negatiivisesti loppupisteisiin. Vaikeusasteita on nyt kuusi erilaista ja pelissä on myös muutama valmis skenaario, kuten toisen maailmansotaan sijoittuva taistelu, jossa voi pelata millä osapuolella tahansa. Pelissä on myös helppokäyttöinen karttaeditori, jolla voi helposti luoda omia maailmojaan.

Kaiken kaikkiaan Civilization kakkosessa on todella paljon uutta edeltäjäänsä verrattuna. Grafiikka ja äänet ovat kehittyneet huimasti vain viidessä vuodessa. Uusien yksiköiden ja rakennusten lisäksi olisin tosin kaivannut enemmän uusia konsepteja kuten kolmannen osan kulttuuri, ja monipuolisempaa diplomatiaa. Mutta näitä ilmankin Civilization II on selvästi edeltäjäänsä parempi ja laajempi. Sama koukuttavuus on edelleen tallella ja graafisen nautinnon takia jopa astetta rajumpi. Jo pelkän kaikkien ihmevideoiden näkemisen takia peliä haluaa jatkaa aamun tunteina vielä pari vuoroa, jotta ihme valmistuu.

Sain pelin lahjaksi vanhemmiltani joskus sen ilmestymisen jälkeen ja täytyy sanoa, että se on ehdottomasti paras pelilahjani koskaan sen takia, että sitä pelatessa olen viettänyt enemmän aikaa hauskaa pitäessä kuin minkään muun pelilahjan parissa. Toki sen jatko-osia olen ehkä pelannut vieläkin enemmän, mutta niitä en saanutkaan lahjaksi vaan hankin itse. Kattavan ohjekirjan lisäksi pelin mukana tuli siis jo mainittu ja ensimmäisessä kuvassa näkyvä hieno taulukko. Kuvasta puuttuu itse pelin CD ja sen kotelo, koska se on lainassa siskollani, joka on lähes yhtä iso pelin fani kuin minäkin.


Hyvää:

+ Grafiikka ja äänet parantuneet huimasti
+ Videot ja animaatiot
+ Karttaeditori ja valmiit skenaariot
+ Entistä laajempi ja monipuolisempi
+ Paljon uusia hyödyllisiä rakennuksia, ihmeitä ja yksiköitä
+ Taistelu taktisempaa eikä ollenkaan niin satunnaista kuin ennen


Huonoa:
- Diplomatia edelleen hieman rajoittunutta

tiistai 30. tammikuuta 2007

Pelikokoelmani esittely: Osa XIX

Sid Meier's Civilization
Genre: Vuoropohjainen strategia
Kehittäjä ja julkaisija: MicroProse
Vuosi: 1991
Arvosana (asteikolla 0-10):
9,1

Civilization on kaikkien aikojen myydyimmän pelisarjan ensimmäinen osa, joka monissa lehdissä ja muissa medioissa valittiin viime vuosituhannen peliksi. Peli on sittemmin poikinut toinen toistaan menestyvämpiä jatko-osia kolme kappaletta, sekä vieraalle planeetalle sijoittuvan sisarpelinsä Alpha Centaurin. Kaikkien näiden mestariteosten pääasiallisena arkkitehtinä on häärinyt peliguru Sid Meier, joka hiljattain pääsi kuuluisien pelintekijöiden Hall of Fameen, johon on hänen lisäkseen toistaiseksi päässyt vain Shigeru Miyamoto.

Uusi Civilization peli aloitetaan joko valitsemalla maailmankartta tai satunnaisesti luotu kartta. Satunnaisen kartan kriteerit voi myös määritellä itse. Tällöin valitaan kartan koko, maamassan määrä, sen tyyppi (yksi suuri manner, monta mannerta, vai saaristo), sateen määrä, ilmaston kylmyys ja maapallon ikä. Vaikeustasoja on viisi erilaista, ja eri kansoja 14. Pelissä voi kuitenkin olla yhtä aikaa korkeintaan vain 7 kansaa, sillä jokaista väriä kohti on kaksi eri kansaa, jolloin toisen valitseminen sulkee pois toisen pelistä. Vastustajien määrän rajoittaminen rajoittaa myös valittavien kansojen määrää. Eli pelatakseen kolmatta väriä olevaa kansaa täytyy peliin ottaa vähintään 2 vihollista. Kansoilla ei ole muita eroja, kuin että niiden tekoäly käyttäytyy kansan johtajan persoonaa kuvaavien adjektiivein tavoin, kuten aggressiivinen, perfektionisti tai tuottoisa.

Civilization alkaa ihmiskunnan aamunkoitosta neljä tuhatta vuotta ennen Kristuksen syntymää, jolloin pelaaja astuu primitiivisen heimon päällikön rooliin tavoitteenaan luoda kehittynyt sivilisaatio, joka valloittaa maailman tai lähettää ensimmäisenä miehitetyn avaruuslennon Alpha Centauriin. Alussa pelaajalla on lähes kirjaimellisesti suo kuokka ja Jussi. Jussi on uudisasukasyksikkö, joka hoitaa pelissä uusien kaupunkien rakentamisen, sekä mm. teiden, kasteluiden ja kaivosten rakentamisen, sekä metsien kaatamisen ja istuttamisen. Kuokka on teiden, kastelujärjestelmien ja kaivosten rakennustaidon ohella jokin pelin muutamasta alkuteknologiasta, joita ovat mm. aakkoset, savenvalantataito, ratsastustaito ja pronssinvalanta. Suo ei välttämättä ole suota vaan voi olla myös niittyjä, tasankoa, jokia, tundraa, aavikkoa, viidakkoa, metsää, kukkuloita tai vuoria. Maastossa voi olla myös erikoisresursseja, kuten öljyä, hiiltä, kultaa, jalokiviä, hevosia, riistaa, kalaa tai hylkeitä.

Uudisasukkaan rakentamassa kaupungissa jokainen kansalainen (n. 1000 kansalaisen joukko) työstää yhtä ruutua kaupungin ympäristössä, tai toimii spesialistina. Jokainen ruutu tuottaa ruudusta ja sen parannuksista sekä hallitusmuodosta riippuen jonkin määrän ruokaa sekä tuotanto- ja kauppapisteitä. Ruualla ruokitaan ja kasvatetaan kaupunkia, tuotantopisteillä kaupunki rakentaa yksiköitä ja rakennuksia, ja kauppapisteistä osa muutetaan verorahoiksi, toinen osa viihdykkeiksi ja kolmas keksintöpisteiksi koko valtakuntaa koskevien säädettävien prosenttien mukaan. Spesialistit lisäävät jonkin näistä tuotantoa kaupungin osalta. Verorahoilla kustannetaan rakennusten ylläpito ja niillä voi myös nopeuttaa rakennusprojekteja. Viihdykkeet pitävät kansan tyytyväisenä ja keksintöpisteet kertyvät joka vuoro uuden keksinnön keksimiseen. Tuotantopisteillä ylläpidetään kaupungin rakentamia yksiköitä ja hallitusmuodosta riippuen jokin määrä yksiköitä ei vaadi ylläpitoa.

Erilaiset rakennukset nostavat kaupungin eri tuotantoja tai esim. auttavat suojaamaan sitä maahyökkääjiltä tai jopa ydiniskuilta, sekä mm. sallivat sen kasvavan yli kymmenen kokoisiksi. Kaupunki jossa on parakit ja temppeli tuottaa veteraaneja yksiköitä ja siellä on kaksi vähemmän epätyytyväistä ihmistä. Kun epätyytyväisten kansalaisten määrä kaupungissa ylittää iloisten ihmisten määrän syntyy kaupungissa mellakka eikä se tuota mitään niin kauan kun tilanne ei muutu esim. palkkaamalla viihdyttäjäspesialisteja tai nostamalla kansallista viihdykeprosenttia.

Rakennusten lisäksi kaupunkeihin voi rakentaa suuria ainutlaatuisia maailmanihmeitä, jotka tuovat siihen kaupunkiin tai jopa koko valtakuntaan suuria etuja. Maailman ihmeitä ovat mm. antiikin seitsemän ihmettä, Michelangelon kappeli, Shakespearen teatteri, Isaac Newtonin yliopisto, Hooverin pato, Manhattan-, Apollo- ja SETI ohjelmat, sekä parannuskeino syöpään. Ihmeiden rakentaminen vaatii selvästi normaaleja rakennuksia enemmän resursseja, mutta niiden rakentamista voi auttaa rakentamalla karavaaniyksikköjä muista kaupungeista. Karavaaneilla voi myös tehdä kauppareittejä omiin tai vihollisen kaukaisiin kaupunkeihin, jotka tuottavat molemmille osapuolille rahaa.

Jokaisella yksiköllä on jokin kokonaisluku hyökkäys-, puolustus- ja liikkumisarvonaan. Muutamalla yksiköllä, kuten uudisasukkailla ja diplomaateilla on hyökkäysarvon sijaan tai lisäksi erikoiskykyjä. Diplomaatti voi mm. tehdä sodan aikana sabotaasia tai varastaa keksintöjä, ja aloittaa rauhanaikana keskustelun toisen sivilisaation päämiehen tai -naisen kanssa. Pääosin sotayksiköt jakautuvat puolustukseen ja hyökkäykseen erikoistuneisiin. Esimerkkeinä tykistön arvot ovat 12-2-2 ja kiväärimiehen 3-5-1. Lähinnä modernit sotalaivat taitavat yhtä hyvin sekä puolustuksen että hyökkäyksen. Hyviä puolustajia ovat esim. keihäsmiehet, musketöörit, kiväärimiehet ja miehistönkuljetusvaunut.

Hyökkääjiä löytyy antiikin legioonista ja katapulteista, ritarien ja tykkien kautta tykistöön ja tankkeihin. Jalan kulkevat yksiköt sekä piirityskoneet kuten katapultit ja tykit kulkevat pääosin yhden ruudun per vuoro ja hevosia käyttävät kaksi ruutua. Ainoastaan tankit ja miehistönkuljetusvaunut kulkevat kolme ruutua per vuoro. Laivat sen sijaan kulkevat jopa kuusi ruutua kerralla ja lentokoneet kymmenen. Lentokoneiden täytyy tosin palata kaupunkiin tai lentotukialukseen vähintään joka toisella vuorollaan. Alkukantaisin laivayksikkö eli kolmisoutu on suuressa vaarassa hukkua, jos se päättää vuoronsa avomerelle. Ydinohjuksen voi kaupungin lisäksi laukaista sukellusveneestä tai lentotukialukselta ja se on vihollisille näkymätön ennen iskuaan, jonka voi yrittää torjua ainoastaan rakentamalla kaupunkiinsa SDI-laser puolustuksen. Voimakkain yksikkö ydinohjusta (99-0-16) lukuun ottamatta on taistelulaiva (12-12-4).

Taistelussa lopputulos määräytyy hyökkääjän hyökkäysarvon ja puolustajan puolustusarvon lisäksi maaston tyypistä, yksiköiden mahdollisista veteraanistatuksista ja puolustusrakennelmista maastossa tai kaupungissa. Esimerkiksi vuorelle rakennetussa linnakkeessa oleva miehistönkuljetusvaunu (6-6-3) saa 500 % bonuksen puolustusarvoonsa maaston ja linnakkeen takia tehden sen puolustusarvoksi 36 (6 + (6 x 500 %)). Ainoa huono puoli taistelussa on se, että bonusten ja satunnaisuuden takia siinä voi syntyä mahdottomiakin lopputuloksia, kuten se että muinainen keihäsmies voittaa B-52 pommikoneen.

Kahta alkukantaista yksikköä ja yhtä rakennusta lukuun ottamatta kaikki uudet rakennukset ja yksiköt tulevat rakennettaviksi keksintöjen kautta. Jokainen keksintö voi sallia yhden tai useamman uuden yksikön, rakennuksen tai ihmeen tai sekoituksen kaikkia kolmea. Keksinnöillä on yksi tai kaksi edellistä keksintöä vaatimuksenaan. Keksinnöt tuovat mukanaan myös uusia hallitusmuotoja. Alkukantaisin näistä on despotismi, joka on käytössä heti pelin alusta. Muita hallitusmuotoja ovat monarkia, tasavalta, demokratia ja kommunismi, sekä hallitusmuodon välissä oleva anarkia. Hallitusmuodosta riippuu mm. paljonko kaupunkien ympäristöruudut tuottavat tai voivat tuottaa ja kuinka monta yksikköä kukin kaupunki pystyy ylläpitämään ilmaiseksi. Joissakin hallitusmuodoissa ihmiset ovat herkempiä protestoimaan jos sota jatkuu pitkään.

Vihollisina toimivat muiden sivilisaatioiden lisäksi barbaarit, jotka ilmestyvät vaikeusasteesta ja kartan tyhjän tilan määrästä riippuen satunnaisin väliajoin jonkinlaisella joukolla ja hyökkäävät lähimmän kohteen kimppuun tuhoten tieltään tiet, viljelmät ja kaivokset. Barbaarien ilmestyvät yksiköt kehittyvät selvästi sivilisaatioiden kehitystä jäljessä, eivätkä onneksi kehity kuin kiväärimiesten ja tykkien tasolle. Barbaarit voivat ilmestyä myös siellä täällä kartalla olevista alkeellisista kylistä, joista voi myös löytää rahaa, jonkin keksinnön tai yksikön, tai jopa ystävällismielisen kaupungin.

Toisin kuin pelaaja, tekoälypelaajat voivat aloittaa keskustelun pelaajan kanssa milloin vain tavatessaan. Diplomatiaruudussa soi jokaisen kansan oma kansallislaulu tai musiikkityyppi ja taustalla olevista neuvonantajista ja niiden määrästä voi päätellä vastustajan hallitusmuodon ja valtakunnan yleisen tilan. Saman voi toki tehdä milloin vain rauhan aikana luotuaan lähetystön kyseiseen maahan diplomaatilla, tai sodan aikana vakoilemalla vastustajaa sellaisella. Keskustelussa tervehdyksen jälkeen vastustaja kertoo asiansa, ja pelaajan vastattua tähän tulee hänelle mahdollisuus esittää oman asiansa, jos edellinen aihe ei päättynyt sodan julistukseen. Ehdottaa voi rauhan sopimisen lisäksi mm. keksintöjen vaihtoa, lahjan antamista tai sellaisen vaatimista mahdollisen sodanjulistuksen uhalla. Sodan julistaakseen sitä ei tarvitse tehdä diplomatiaruudussa, vaan se onnistuu yksinkertaisesti hyökkäämällä vastustajan kimppuun ja vastaamalla neuvonantajan kysymykseen kyllä.

Neuvonantajat neuvovat mm. kun jossain kaupungissa puhkeaa mellakka, tai se ei pysty ylläpitämään jotain yksikköä tai rakennusta, tai jos se kaipaa akveduktia kasvaakseen. Eri neuvonantajien taulukot ja tilastot tulevat esiin funktionäppäimillä. Neuvonantajia ovat mm. kotimaan-, ulkomaan-, kauppa-, tutkimus- ja sotilasneuvonantaja. Lisäksi funktionäppäimistä saa esille esim. listat maailman viidestä komeimmasta kaupungista (koon ja ihmeiden määrän osalta), maailman ihmeistä sekä oman avaruusaluksensa ja sen osien tilasta.

Pelin grafiikka on nykystandardin mukaan antiikkista, mutta edelleen tarpeeksi selkeää ja yksinkertaista ollakseen helposti hahmotettavaa ja ymmärrettävää. Yksityiskohtaisinta pelissä ovat kaupunkinäkymät ja pelaajan palatsi, jota hän saa laajentaa tietyin väliajoin riippuen suosiostaan kansansa keskuudessa. Äänet koostuvat PC-speakerin tai äänikortin alkeellisista piippailuista, mutta ovat varsinkin musiikin osalta tarttuvia ja muistettavia lurituksia. Käyttöliittymä on valikkopohjainen, mutta kaikista helpoiten kaiken ohjaus onnistuu pikanäppäimillä ja muutamalla hiiren liikkeellä. Mistään automatisoinnista tai rakennusjonoista ei pelin ilmestyessä ollut mitään tietoa. Pelin tallennus onnistuu koska tahansa omalla vuorollaan, joka kerta uuteen tai vanhaan tiedostoon ja muistaakseni pelissä on myös joka vuoron alussa tapahtuva automaattinen tallennus.

Isäni hankki minulle joskus lapsuudessani Civilizationin kopion sedältäni, jonka luona pelasin hänen ja kahden serkkuni kanssa peliä harva se päivä. Samalla sain myös kuvassa näkyvän kopion pelin keksintötaulukosta. Opin pelin pelaamisen katsomalla heidän peliään jonkin aikaa ja kun sain oman kappaleen kotiin, olin koukussa. Vaikka pystyin pelaamaan Civilizationia yksin kotonani tuntikausia, odotin silti aina pääsyä sedälleni kylään jossa pelasimme sitä porukalla ja teimme kaikkea muuta hauskaa ja ikimuistoista. Ne olivat aikoja ne! Ilman Civilizationin loistavia jatko-osia pelaisin sitä varmaan vieläkin, joskin en enää niin innostuneesti. Mutta koska sen jatko-osat ovat olleet toinen toistaan parempia, on Civilization nälkäni kasvanut entisestään ja se on ehdottomasti pelisarja, jota pelaten olen viettänyt kaikista eniten aikaa mihinkään muuhun pelisarjaan tai yhteen peliin verrattuna. Se kertoo jo jotain.

Hyvää:
+ Ilmestyessään ainutlaatuinen aihealue
+ Uskomattoman vetovoimainen ja todella koukuttava peli
+ Tarjoaa pelatessa historian, maantiedon ja monen muun tieteen oppitunteja


Huonoa:
- Taistelun satunnaisuus
- Diplomatia ja hallitusmuodot nykynäkökulmasta rajoittuneita

maanantai 29. tammikuuta 2007

Pelikokoelmani esittely: Osa XVIII

Chris Sawyer's Locomotion
Genre: Taloussimulaatio
Kehittäjä: Chris Sawyer
Julkaisija: Atari

Vuosi: 2004
Arvosana (asteikolla 0-10): 8,4


Chris Sawyer’s Locomotion on puolirealistinen kuljetustaloutta simuloiva strategiapeli, jossa pelaaja astuu aloittelevan kuljetusyhtiön pääjohtajan saappaisiin apunaan vain mojova laina pankista. Locomotion on henkinen jatko-osa Chris Sawyerin aikaisemmalle melko laajaa suosiota nauttineelle Transport Tycoonille joka ilmestyi jo n. 13 vuotta sitten. Toisin kuin edeltäjässään pelaajan tehtävä ei ole olla suurin kuljetusyhtiö vuoteen 2050 mennessä, vaan esim. kuljettaa tietty määrä jotain rahtia tai matkustajia, tai saavuttaa jokin yhtiön kokonaisarvo tai kuukausittaiset tulot. Täten useimmat elleivät jopa kaikki pelin skenaarioista ovat Transport Tycoonia lyhyempiä varsinkin kun normaalivauhdin lisäksi peliä voi pelata kahdella eri nopeutusvauhdilla. Tosin valmiita skenaarioita on jopa Transport Tycoon Deluxea enemmän, ja ne on jaoteltu vaikeuden mukaan.

Suurimmassa osassa tehtävistä on valmis kartta, mutta joissain kartta luodaan satunnaisesti tietyillä kriteereillä. Osa tehtävistä sijoittuu oikeisiin paikkoihin, kuten Pohjois-Amerikkaan tai Iso-Britanniaan. Eri tavoitteiden lisäksi tehtävien aloitusvuosi (1900-2000) ja kilpailijoiden määrä vaihtelee, sekä niissä käytetään joko amerikkalaista, brittiläistä tai sveitsiläistä kuljetuskalustoa ja rakennustyyliä. Pelissä on myös monipuolinen karttaeditori, jossa voi halutessaan yksitellen valita jokaisen junan, auton, laiva, rakennuksen jne. jonka haluaa peliin mukaan ja täten yhdistellä edellä mainittuja valmiita paketteja. Myös kaupunkien nimeämiskieli, pelin rahayksikkö ja se kummalla puolella tietä pelissä ajetaan, ovat pelaajan määritettävissä. Sama koskee valmiita skenaarioita.

Pohjimmiltaan pelaajan tavoite on siis tehdä rahaa niin maan penteleesti, ja tämä onnistuu kuljettamalla matkustajia ja posti paikasta A paikkaan B tai raaka-aineita tuotantolaitos A:sta tehtaaseen B ja valmiit hyödykkeet sieltä kaupunkiin C. Kuljetuksen voi hoitaa junilla, busseilla, rekoilla, laivoilla, lentokoneilla, helikoptereilla tai edeltäjäänsä verrattuna uutuutena raitiovaunuilla. Ratikat ja bussit kuljettavat vain matkustajia ja matkustajalentokoneet (ja helikopterit) voi muokata kuljettamaan joitain rahtityypeistä, tosin selvästi matkustajia vähemmän. Lisäksi pelissä on yksi puhdas rahtilentokone, joka tosin käyttää propelleja ja kulkee siten suihkukoneita hitaammin. Erilaisia laivoja ovat erilaiset matkustajalaivat, rahtilaiva kiinteälle rahdille, sekä tankkerialus öljylle tai kemikaaleille. Edeltäjästään poiketen erilaisista junavaunuista ja kuorma-autoista jokainen voi kuljettaa yhtä tai useampaa eri rahtia kerralla. Esimerkiksi avolavainen rekka voi kuljettaa joko hiiltä, rautamalmia tai viljaa siinä missä suljettu vaunu ruokaa tai valmishyödykkeitä ja lavettirekka joko tukkeja, paperia tai terästä. Postirekka ja postivaunu kuljettavat vain postia ja matkustajavaunu luonnollisesti vain matkustajia.

Junat kootaan erikseen vaunuista ja vetureista. Junat kehittyvät höyrykäyttöisistä puksuttimista diesel ja sähkökäyttöisiin voimanpesiin. Jokaisella veturilla on oma hintansa ja kuukausittainen ylläpitokustannuksensa, jotka perustuvat sen käyttämään polttoaineeseen, (höyry, diesel tai sähkö) tehoon, maksiminopeuteen, painoon ja siihen voiko se mahdollisesti kuljettaa myös matkustajia tai postia. Toisin kuin edeltäjässään veturien maksiminopeutta ei kuitenkaan lähes aina saa kokonaan hyödynnettyä, sillä erityyppisillä vaunuilla on eri maksiminopeudet. Vaikka nopein rahtiveturi yltää 201 kilometriä tunnissa maksiminopeuteen, kehityksen huippua olevat rahtivaunut pystyvät rahdista riippuen kulkemaan nopeimmillaan vain 120km/h ja pahimmillaan 80km/h. Junien maksiminopeuden kehitys ei myöskään vuosien myötä aina kulje yhteen vaunujen maksiminopeuden kehityksen kanssa. Lisäksi junat joutuvat mahdollisesti hidastamaan mutkissa sen jyrkkyydestä riippuen. Pelissä on tosin yksi erikoisveturi (ja siihen sopiva matkustajavaunu), joka kallistuu mutkissa ja voi siten kulkea niissä muita nopeammin. Myös eri materiaalista rakennetut sillat voi ylittää vain tietyllä maksiminopeudella.

Parantaakseen junan kiihtyvyyttä ja nopeutta ylämäissä rahtijuniin voi liittää monta eri tai samaa mallia olevaa veturia ja matkustajiin erikoistuneisiin vetureihin vain samoja vetureita. Jotkin paljon matkustajia ja postia kuljettavat veturit itsessään muodostavat koko junan. Rahtivaunujen kanssa yhteensopivan normaalin matkustajavaunun kehittyneimmän muodon maksiminopeus on 201km/h, mutta matkustajaliikenteeseen erikoistuneen 299km/h kulkevan Eurostar -veturin oma matkustajavaunu voi kulkea yhtä lujaa kuin vetäjänsä. Amerikkalaisessa kuljetuskalustossa ei ole ollenkaan matkustajiin erikoistuneita vetureita vaan matkustajavaunutkin vedetään rahtivetureilla korkeintaan 112km/h. Amerikkalaiset eivät myöskään käytä sähkövetureita. Brittiläisessä ja sveitsiläisessä kalustossa sen sijaan sähkö syötetään veturista riippuen joko kolmannesta sähköistetystä raiteesta tai radan yllä roikkuvista linjoista. Sveitsiläisillä on normaalilevyistä rataa kulkevan kaluston lisäksi kapeamman radan veturit ja vaunut, jotka pystyvät tekemään jyrkempiä mutta hitaampia käännöksiä. Osa kapean raidevälin vetureista kykenee lisäksi hammasratasvarmistuksen avulla vetämään vaunuja ylös tavallista jyrkempää mäkeä.

Myös raitiovaunut voivat kulkea yhtä jyrkkää mäkeä ylös, mutta eivät jostain syystä vaadi varmistusta. Raitiovaunurataa mahtuu yhteen ruutuun kulkemaan molempiin suuntiin, joten radan päihin on rakennettava U käännös, toisin kuin junarataan, sillä junat voivat pysähdyttyään kääntyä ympäri missä vain. Luonnollisesti raitiovaunukiskoja voi rakentaa autoteille tai tyhjään maastoon. Kiskoihin voi tehdä yhden ruudun kokoisia jyrkkiä mutkia, joissa junien tavoin ratikatkin joutuvat hiukan hidastamaan, tai neljän ruudun kokoisia loivempia kaaria joissa ne voivat paahtaa 65km/h kun nopeimman ratikan huippunopeus on 70km/h. Kaikki ratikat kulkevat sähköllä eikä niillä, rekoilla tai busseilla ole tehoarvoa ollenkaan vaan pelkkä huippunopeus. Uusia ratikka-, bussi- ja rekkamalleja ei tule markkinoille läheskään yhtä tiheään kuin vetureita ja lentokoneita ja silloin niistä useimmista (lähinnä rekoista) tuleekin lyhyen ajan sisään uusi entistä nopeampi malli.

Myös autoteihin voi edeltäjästään poiketen rakentaa loivempia mutkia nopeuttaakseen rekkojen ja bussien kulkua, jotka paahtavat maksimissaan 112km/h. Myös yksisuuntaisten teiden rakennus onnistuu. Toisin kuin junat ja ratikat bussit ja rekat voivat ohittaa toisiaan vastaantulijoiden kaistan tai toisen kaistan kautta, jos jokin kulkuneuvo pysähtyy tai hajoaa keskelle tietä. Raiteiden puutteen takia autot ovat tosin herkkiä eksymään varsinkin kun kaupungit ja niiden tieverkot laajentuvat ja monimutkaistuvat, mutta onneksi edeltäjästään poiketen kaikille kuljetusvälineille (paitsi lentokoneille) voi laittaa välietappeja mihin tahansa niiden käyttämälle kulkualustalle. Tosin rautatieverkkoa muuttaessa tulee olla tarkkana, ettei poista välietapin sisältävää pätkää, tai jos poistaa niin muistaa uusia välietapin junien ohjeisiin. Muutoin junat eivät etene reittinsä seuraavaan etappiin, vaan yrittävät päästä haamuvälietappiin ikuisesti. Kulkuneuvot voi myös määrätä paikallis- tai pikavuoroiksi, joka määrää pysähtyvätkö ne asemilla, jotka osuvat niiden reitille vaikka eivät ole reittilistassa. Jokaisella asemalla voi kulkuneuvon myös määrätä odottamaan täyttä lastia, tai pakottaa purkamaan lastinsa vaikka siitä ei saisikaan rahaa.

Lentokoneet eivät koskaan eksy vaan lentävät lentokentältä toiselle suorinta reittiä. Ne eivät myöskään tee räjähdykseen johtavia epäonnistuneita laskuja satunnaisesti tai säännöllisesti laskeutuessaan liian pienelle kentälle kuten Transport Tycoonissa. Locomotion kaipaisi muutenkin edeltäjänsä hauskoja valinnaisia satunnaistapahtumia kuten UFO laskeutumisia. Lentokoneet kehittyvät muutamapaikkaisista vain parisataa kilometriä tunnissa kulkevista propellikoneista yhä isompien ja nopeampien versioiden kautta lähes tuhat kilometriä tunnissa kulkeviin pääosin Airbusin ja Boeingin kehittämiin suihkukoneisiin. Lentokoneista kehityksen huippu on jo 1970-luvun alussa ilmestyvä toiseksi suurin ja kaikista nopein lentokone Concorde (huippunopeus n. 2180km/h), joka historiallisen tarkasti poistuu käytöstä vuonna 2003, jolloin vanhoja ja raihnaisia koneita ei voi uusia vaan ne pitää korvata toisella mallilla tai poistaa kokonaan. Samoin käy kaikille muille pelin vanhentuville kuljetusvälinemalleille. Helikoptereita pelissä on vain kaksi erilaista. Pelin ainoa puhdas rahtikone on mikäs muukaan kuin amerikkalainen Hercules C-130.

Laivoista kehittyneimmät rahtilaivat kulkevat nopeimmillaan 48km/h ja matkustajalaivoista nopein on jopa 104km/h kulkeva kallis ilmatyynyalus, joka tosin poistuu jossain vaiheessa käytöstä ja sen korvaa 80km/h kulkeva halvempi katamaraani. Laivat kulkevat vesitöissä pelaajan rakentamista lastauslaitureista toiseen. Öljynporauslautat eivät pelin edeltäjän tavoin sisällä itsessään laituria tai helikopterialustaa, mutta kiinni niihin voi rakentaa laiturin. Muuten laiturit rakennetaan maalle veden rajaan. Koska pelissä voi olla vettä monessa eri tasossa, jäin kaipaamaan jonkinlaista sulkusysteemiä, jonka avulla laivat voisivat kulkea korkeammalla oleviin vesistöihin. Ilman välietappeja laivat voivat eksyä niemien taakse, jota ne tekevät erityisesti tietokonepelaajien käsittelyssä.

Toisin kuin edeltäjässään pelissä ei nähdä tulevaisuuden kuvitteellisia kulkuneuvoja kuten monorail junia tai jopa kuusisataa kilometriä tunnissa kulkevia magneettijunia. Pelin ainoa tulevaisuuden kulkuneuvo on pelin ilmestymishetkellä vielä suunnitteilla ollut Airbus A380 joka ilmestyy pelissä vuonna 2006. Tulevaisuuden menopelien puute on ehkä se suurin puute pelissä, jota jäin eniten Transport Tycoon Deluxesta kaipaamaan. Kaikki pelin kulkuneuvot perustuvat aitoihin vastaaviin ja ovat myös junien ja lentokoneiden osalta nimetty siten, toisin kuin pelin edeltäjässä.

Rahdin ja matkustajien lastaaminen tapahtuu junien ja autojen osalta asemilla. Juna-, bussi- ja rekka-asemia ei rakenneta kerralla kuten Transport Tycoonissa, vaan ne laitetaan valmiin radan tai tien päälle yksi pala kerrallaan. Täten vanhan aseman laajentaminen onnistuu milloin vain vanhaa asemaa tuhoamatta, ja yhteen asemaan voi laittaa esim. monta bussiterminaalia tai laituria. Ainoastaan lentokenttiä voi yhdessä asemassa olla vain yksi kappale. Aseman maksimikoko on myös huomattavasti entistä suurempi ja aseman eri osien ei välttämättä tarvitse olla kiinni toisissaan ollakseen samaa asemaa vaan vain tarpeeksi lähellä ja suunnilleen samalla korkeudella. Bussit voivat terminaalin lisäksi poimia ja lastata matkustajia tien varteen (eikä päähän kuten terminaali) rakennettavilta bussipysäkeiltä. Jos tiellä on myös ratikkakiskot, toimii pysäkki myös ratikkapysäkkinä. Bussit ja ratikat osaavat kääntyä myös paikallaan jos tie ruuhkautuu tai bussin seuraava pysäkki on tulosuunnassa. Lentokenttien rakennusta on helpotettu siten, että maan tasoitus hoituu automaattisesti, eikä alle jääviä kaupunginrakennuksia tarvitse itse tuhota vaan ne jyrätään automaattisesti, jos pelaajan suhde kaupunkiin näin sallii. Lentokenttiä on kolmea eri kokoa, jotka tulevat saataville lentokoneiden kehityksen myötä.

Jokaisesta kuljetetusta rahdista maksetaan rahaa kuljetusmatkan ja -ajan mukaan. Eniten rahaa tuottaa matkustajaliikenne, mutta se vaatii paitsi nopeaa kuljetusta, myös yhtä tai useampaa kohtuullisen suuriväkilukuista kylää tai kaupunkia ollakseen kannattavaa. Matkustajien ja postin määrä asemalla johtuu suoraan sen vaikutusalueella olevista taloista ja niiden määrästä sekä siitä kuinka monta prosenttia asemalle ilmestyvästä väestä ja postista kuljetetaan jonnekin. Kaivokset, metsät ja viljelykset sen sijaan tuottavat kuukausittain suunnilleen jonkin vakiomäärän joka saattaa satunnaisesti tuplaantua tai puoliutua. Tehtaiden tuotantomäärä riippuu niihin tuodun raaka-aineen määrästä, ja jotkin tehtaat kuten teräsvalimo vaatii kahta eri raaka-ainetta tuottaakseen terästä. Tehtaita voi myös rakentaa itse kovalla hinnalla, mutta niitä sekä raaka-ainelähteitä ilmestyy ajoittain uusia, sekä häviää, jos niihin ei tuoda raaka-aineita aikoihin, tai jos niiden tuotanto laskee alas pitkäksi aikaa. Lopputuotteita kuten ruokaa ja valmiita hyödykkeitä viedään kaupunkeihin, jotka ovat tarpeeksi isoja niitä vaatiakseen. Matkustajaliikenne sekä hyödykkeiden tuonti kasvattavat kaupunkeja, mutta ne kasvavat myös itsestään tosin erittäin hitaasti.

Edeltäjäänsä verrattuna suurimmat muutokset eivät siis ole grafiikassa tai äänissä, vaan muissa pelillisissä ominaisuuksissa. Chris Sawyer onkin tehnyt useimmat peleistänsä kokonaan itse yhtä tai muutamaa graafikkoa ja muusikkoa lukuun ottamatta. Asioiden hahmottamisen kannalta isometrinen 90 asteen harppauksissa pyöritettävä näkymä on hyvä ratkaisu, mutta maanalasta hahmotusta parantavia apuja peli kaipaisi. Eikä astetta hienompi grafiikkakaan olisi pahitteeksi kun edellisestä pelistä on jo 13 vuotta. Äänet ovat varsin monipuolisia ja selkeitä, mutta peli kaipaisi äänentason säätöä, jotta omaa musiikkia kuunnellessa pelin äänet eivät olisi niin lujalla. Musiikki on hiukan samantyyppistä pimputusta kuin Transport Tycoonissa, mutta ei niin jatsivetoista eikä jää päähän ja saa hyräilemään samalla tavalla.

Suurin ja näkyvin muutos grafiikan lisäksi Transport Tycoonia pelanneille on se, että käyttöliittymä ja maailma toimivat monelta osin samalla tavalla kuin myös Chris Sawyerin kehittämissä RollerCoaster Tycoonissa sekä sen lisä- ja jatko-osissa. Maastoa ja vettä voi laskea ja nostaa ruudun kulma kerrallaan tai monta ruutua kerrallaan muista ruuduista riippumatta. Täten pelissä voi siis RollerCoaster Tycoonin tapaan luoda täysin pystysuoria seiniä maastoon. Ratojen ja teiden rakentaminen ei tehdä valitsemalla valmis pala valikosta ja sitten asettamalla se maastoon, vaan ketjuttamalla rataelementtejä eli valitsemalla suora rata, tai jokin mutkista sekä mahdollinen mäki alas tai ylös ja sitten klikkaamalla rakennusnappia jolloin valittu elementti syntyy rakennuskohtaan. Rakentaakseen monta suoraa pätkää peräkkäin täytyy hiirtä siis klikata yhtä monta kertaa samassa kohdassa eikä siirtää hiirtä maastossa kuten aiemmin, mutta silloin ei ainakaan tarvinnut klikata maastoa kuin kerran ja sitten vain raahata hiirtä. Rakentamisketjun aloittaminen onnistuu lykkäämällä ensimmäinen pala maastoon, tai klikkaamalla hiiren oikealla napilla olemassa olevaa rataa tai tietä. Tämä on tosin hankalaa kaupungissa ja erityisesti kaupungin alla, sillä oikealla napilla klikkaaminen myös poistaa rakennuksen (tai puun tai aseman). Vaikka rakennukset saa laitettua läpinäkyviksi pois näkyvistä, niin klikkaus kohdistuu silti päällimmäisenä olevaan objektiin eli läpinäkyvään rakennukseen eikä sen alla olevaan junarataan.

Suurin strateginen muutos rakentamisessa on se, että siltoja ja tunneleita voi tehdä milloin vain ja minkä muotoisiksi vain radan ja sillan tyypin salliessa RollerCoaster Tycoonin tapaa. Ainoa huono puoli tässä on se, että muualla kuin maan alla ainoa ylä- tai alamäkeen sopiva siltatyyppi on tiilisilta, jossa maksiminopeus on 96km/h. Tämä ei hirveästi haittaa autoteitä, ratikkakiskoja tai kapeaa junarataa rakentaessa, sillä ne voi rakentaa maaston jyrkkyyttä myötäillen, jolloin siltaa ei tarvita. Mutta normaali junarata ei pysty kulkemaan yhtä jyrkkään kuin maaston yhden askeleen korotus, joten rataelementti vie kaksi ruutua tilaa ja vaatii siksi sillan. Ongelman voi ratkaista rakentamalla mäet maan alle, mutta tämä on varsin kallista. Mutta on uudistuksella hyötynsäkin, sillä nyt maan alle voi siis rakentaa ratoja ja teitä samalla tavalla kuin maan päälle, ja teoriassa samassa ruudussa voi mennä monta kymmentä eri korkeudella olevaa rataa. Myös mutkien ja risteyksien luominen on nyt realistisempaa, sillä junat eivät enää pysty tekemään u-käännöstä kahden ruudun tilassa nopeassakin vauhdissa vaan mutkat ovat loivempia ja niiden jyrkkyys vaikuttaa mutkan maksiminopeuteen. Mahdollisimman nopeasti läpäistävän risteyksen tekeminen vaatii siis paljon enemmän tilaa ja rahaa kuin tiukoista kurveista koostuva mutta hidas risteys.

Saadakseen monta junaa kulkemaan samaa rataa pitkin täytyy radan varteen laittaa liikennevaloja. Valo voi olla molemmin puolin rataa tai vain toisella puolelle, jolloin rataa pitkin voi kulkea vain sen näyttämään suuntaan. Hyvänä uudistuksena valot toimivat fiksusti toisiinsa verrattuna eli eivät esim. päästä junaa asemaa edeltävään risteykseen jos aseman kaikilla laitureilla on jo juna, vaan juna odottaa vuoroaan sellaisessa kohdassa, josta se pääsee mille tahansa laitureista kun sellainen vapautuu. Toisaalta valojen poistaminen klikkaamalla niitä hiiren oikealla napilla on hankalaa niiden pienen koon takia ja tällöin tulee myös olla tarkkana, ettei sen poisto aiheuta kolaria.

Kulkuneuvojen reitin määräämistä on helpotettu siten, että reittivälilehden avattuaan ei tarvitse kuin klikata asemaa tai kohtaa tiessä, niin se lisätään reittiin valittuna olevan reittipistettä ennen. Reittejä voi myös kopioida kerralla kulkuneuvolta toiselle ja niiden järjestystä voi muuttaa lennosta. Kulkuneuvojen ei enää myöskään tarvitse käydä varikolla vähän väliä, vaan niiden luotettavuus laskee hitaammin iän myötä, ja niiden uusiminen hoituu missä vain kunhan kulkuneuvo on pysäytettynä. Koko junan tuhotakseen sitä ei tarvitse vaunu kerrallaan raahata roskiin, vaan tuhoaminen onnistuu roskiskuvaketta klikkaamalla.

Yksi huono uudistus on se, että kulkuneuvot vanhentuvat entistä nopeammin, eikä niiden vanhenemisesta saa mitään viestiä. Siksi tulee usein rakennuspuuhiin keskittyessään huomanneeksi omistavansa kasoittain kulkuneuvoja jotka hajoilevat vähän väliä hidastaen muuta liikennettä, koska niiden luotettavuus on tippunut alle 10 prosenttiin. Imperiuminsa kasvaessa kaikkien kulkuneuvojen uusimiseen tuhlaantuu hirveästi aikaa. Transport Tycoonissa tämän pysyit välttämään valitsemalla säänöistä että kulkuneuvot eivät hajoa koskaan.

Kulkuneuvon päästämien huonoon kuntoon on erityisen haitallista, jos kyseessä on pelkistä vetureista koostuva matkustajajuna, jonka kaikki osat ovat yhtä vanhoja. Tällöin sen uusiminen voi olla jopa mahdotonta, jos sen luotettavuus on niin alhainen, että joku sen vetureista on koko ajan hajonnut. Uusiminen ei tällöin välttämättä onnistu ollenkaan, koska mitään kulkuneuvoa tai sen osaa ei jostain syystä voi uusia sen ollessa hajonnut, vaan pitää odottaa hetki jotta se korjataan.

Tulevaisuuden kulkuneuvojen lisäksi pelistä on edeltäjäänsä verrattuna poistettu osa kaupunkipolitiikasta. Pelaajan yhtiöllä on toki suhde jokaiseen kaupunkiin, josta riippuu mitä niiden läheisyyteen voi rakentaa ja mitä rakennuksia voi tuhota, mutta kaupungeissa ei enää voi esim. käynnistää mainoskampanjoita parantaakseen matkustajaliikenteen määrää. Lisäksi pelissä ei ole enää kaupunkien tai teollisuuksien antamia kannustuspalkkiota yhtiölle, joka kuljettaa niihin ensimmäisenä jotain tai aloittaa matkustajaliikenteen kahden kaupungin välillä.

Siinä missä Transport Tycoonissa pelaajalla saattoi olla 7 kilpailijaa Locomotionissa niitä voi olla 14. Vapaan silta ja tunnelirakentamisen ansiosta tekoälypelaajat ovat entistä huomattavasti enemmän haastavia vastustajia. Lisäksi niiden rakennusta ei enää voi blokata rakentamalla reitin tielle jotain ylittämätöntä viime hetkellä. Myöskään edeltäjänsä hauskan jäynänteon mahdollistavat bugit loistavat poissaolollaan. Toki entistä älykkäämpi kilpailu on varsin tervetullutta. Tietokonepelaajat tosin tuppaavat aina rakentamaan jättimäisiä siltoja ja mäkiä eivätkä nopeita tunneleita juuri ollenkaan ja tuntuvat myös leviävän liiankin nopeasti joka ikiseen kolkkaan estämään pelaajan täydellisen verkon rakentamisen. Niiden osakkeita ei myöskään enää voi hankkia ostaakseen kilpailijansa pois markkinoilta. Tekoälypelaajat rakentavat edelleen lentokenttänsä melko tyhmiin paikkoihin, eivätkä juuri osaa hyödyntää tai laajentaa vanhoja asemiaan tai varsinaan ratojaan, vaan rakentavat aina uudet vieden entistä enemmän tilaa pelaajalta. Tosin uuden rakennussysteemin myötä tilaa on ylä- ja alasuunnassa, mutta jotain esim. kiinnijäämisen riskillä toteutettavaa sabotointia tai yksinkertaisia osakemarkkinoita olisin peliin kaivannut.

Pelin talous koostuu tuloista ja menoista, jotka erotellaan budjetissa tarkasti. Pelaaja voi yhtiön tilasta ja vaikeusasteesta riippuen ottaa lainaa johonkin rajaan asti ja joutuu maksamaan siitä kuukausittain korkoja. Yhtiön toiminta ja menestys määrää pelaajan arvostusprosentin nollasta sataan. Jokainen kymmenen prosentin nousu tai lasku määrää pelaajan tittelin sekä yhtiön päämajan ulkonäön. Päämajan voi rakentaa milloin vain ja sen voi pelin edeltäjästä poiketen myös siirtää. Oman ja kilpailijoiden yhtiöistä sekä kulkuneuvoista saa paljon tietoja erilaisista ikkunoista ja niiden välilehdiltä. Lisäksi pieni ikkuna jokaisen yhtiön profiilissa kertoo missä he tällä hetkellä rakentavat tai tarkkailevat bisneksiään. Transport Tycooniin verrattuna lähes jokaisessa ikkunassa on tilaa säästäviä välilehtiä ja kaikissa listoissa on nappula, josta voi vaihtaa eri yhtiön tietojen välillä.

Kaiken kaikkiaan Chris Sawyer’s Locomotionissa on paljon hyviä uudistuksia ja joitain hieman huonojakin, mutta enemmän pientä viilausta ja monien osien poistamatta jättämistä peli olisi kaivannut ollakseen yhtä koukuttavaa ja hauskaa puuhaa kuin Transport Tycoon Deluxe. Jättämällä peliin poistetut osat, kuten tulevaisuuden kulkuneuvot ja osakemarkkinat, sekä viilaamalla käyttöliittymää ja grafiikka, ja mahdollistamalla junien kulun nopeammin maan päällisissä mäissä peli olisi hiponut täydellisyyttä. Nyt se jää vain kelpo jatko-osaksi, joka uudistaa peliä paljon, muttei tarpeeksi ja jättää pois joitain edeltäjänsä vahvuuksia.

Hankin pelin joskus armeijassani oloni aikaan vuonna 2004, jolloin tutustuin armeijassa vapaa-ajallani sen paksuun ohjekirjaan. Sittemmin olen läpäissyt pelin skenaarioista noin puolet, joihin lasketaan muutama netistä hankkimani pelaajien tekemät skenaariot. Omia karttoja en ole vielä jaksanut tehdä toisin kuin Transport Tycoon Deluxessa, jossa tein niitä kymmeniä. Puutteistaan huolimatta olen pelannut Locomotionia usein tuntikausia aamun tunteihin saakka, eli kyllä se vaan on lähes yhtä koukuttava kuin edeltäjänsä. Tuota reittiähän voisi parannella näin, tuolta voisin viedä matkustajia tuonne ja tuohonhan sopisi lentokenttä kunhan…

Hyvää:
+ Paljon hyviä pieniä ja isoja uudistuksia
+ Tunnelien ja siltojen vapaa rakennus
+ Historiallisesti ja maantieteellisesti tarkka
+ Tekoäly parantunut huimasti
+ Erittäin koukuttava
+ Ei peliä helpottavia bugeja…


Huonoa:
- …jotka sallivat Transport Tycoonissa hauskan jäynänteon
- Ei tulevaisuuden kulkuneuvoja tai osakemarkkinoita
- Käyttöliittymä ja grafiikka kaipaisivat pientä viilausta

sunnuntai 28. tammikuuta 2007

VHS-kokoelmani esittely: Osa IV

Charlien enkelit: Kurvit suoriksi
(Charlie's Angels: Full Throttle)
VHS versio: Widescreen Special Edition
Genre: Toiminta
Ohjaaja: McG

Pääosissa: Cameron Diaz, Drew Barrymore, Lucy Liu
Maa: USA
Vuosi: 2003
Kesto: 1h 43min
Ikäraja: K-15
Arvosana (asteikolla 0-10): 8,0

He ovat täällä taas, seksikkäinä ja vaarallisina. Cameron Diaz, Drew Barrymore ja Lucy Liu häikäisevät tässä toimintaa pursuavassa jatko-osassa, joka on jopa seksikkäämpi, hauskempi ja vaikuttavampi kuin edeltäjänsä! Uskollisen apurinsa Bosleyn (Bernie Mac) avulla langennutta enkeliä Madison Leetä (Demi Moore) vastaan taistelevia enkeleitä ei pysäytä mikään! Uhmakkaat ja seksiä tihkuvat enkelit pitävät kaasun pohjassa väsymättömässä takaa-ajossaan. Myös Luke Wilsonin ja Crispin Gloverin suoritukset ovat ikimuistettavia. McG:n ohjaama CHARLIEN ENKELIT: KURVIT SUORIKSI on vauhdikasta toimintaa alusta loppuun!

Sain Charlien enkelit: Kurvit suoraksi videon Shirazilta viidelläkymmenellä sentillä, sillä hän löysi sen jostain tarjouskorista ja pyysin häntä ottamaan myös minulle yhden kappaleen kun sen kerran sai niin halvalla. En nähnyt kumpaakaan Charlien enkelit elokuvista elokuvateattereissa, eikä Hulk jostain syystä omista niitä, joten näin molemmat ensi kertaa kun ne tulivat televisiosta. Kurvit suoriksi TV-ensi-ilta oli vähän aikaa ennen VHS:n lisäystä kokoelmaani, joten en ole vielä sen jälkeen katsonut elokuvaa videolta, enkä siis tiedä mitä Special Edition käytännössä tarkoittaa. Takakannessa lukee ”Sisältää materiaalia, jota ei näytetty elokuvateattereissa”, eli luultavasti elokuvassa on pari poistettua kohtausta tai jotain vastaavaa. Mutta ainakin Widescreen on hyvä juttu uuden laajakuvatelkkarini osalta. Tosin ihmettelen miksi nykyaikaistenkin elokuvien VHS:iä ja DVD:itä nimetään Widescreen tai Full Screen versioiksi, vaikka niitä ei juurikaan julkaista tai ole järkeä julkaista muussa kuin 16:9 tai vastaavassa laajakuvaformaatissa.

Itse elokuva on lähes tauotonta vauhtia ja vaarallisia tilanteita täynnä olevaa komedialla höystettyä toimintaa, sillä erotuksella että pahiksia leipovat lättyyn yhden lihaskimpun sijaan kolme vetävää typyä. Tappelua, ammuskelua, takaa-ajoja ja räjähdyksiä riittää keskivertoa James Bond elokuvaa enemmän, joten kyllästymään ei missään vaiheessa joudu. Tältä osin elokuva toimii melko lailla yhtä vangitsevasti kuin edeltäjänsä. Kohtuullisen yllättäviäkin käänteitä sisältävä juoni ja sen erilaisuus ensimmäiseen osaan verrattuna auttavat elokuvaa erottumaan edeltäjästään edukseen. Ei kuitenkaan tarpeeksi ollakseen erityisesti sitä parempi, mutta ei myöskään merkittävästi huonompi. Kurvit suoriksi on siis samaa menevää ja seksikästä toimintaa kuin edeltäjänsä, mutta ei jää pelkäksi samaa toistavaksi jatko-osaksi koska se lisää soppaan oman lisänsä.