maanantai 22. tammikuuta 2007

Pelikokoelmani esittely: Osa XIV

Caesar II
Genre: Reaaliaikainen strategia
Kehittäjä: Impressions Games
Julkaisij
a: Sierra
Vuosi: 1995
Arvosana (asteikolla 0-10): 7,0

Caesar II on antiikin Rooman valtakunnan aikaan sijoittuva kaupungin rakentamiseen ja ylläpitoon keskittyvä reaaliaikainen strategiapeli. Pelaaja astuu keisarin ja senaatin alaisuudessa työskentelevän sotapäällikön/kaupunkisuunnittelijan saappaisiin laajentaessaan Rooman valtakuntaa provinssi kerrallaan pyrkiessään Caesariksi Caesarin paikalle. Peli alkaa valitsemalla kartalta toistaiseksi Roomaan ja sen ympäristöön rajoittuvan valtakunnan rajoilla olevan provinssi, jonka haluaa yrittää asuttaa. Jokaisessa provinssissa tavoite on nostaa neljä eri yhteiskunnan osa-aluetta kuvaavaa pilari tietylle tasolle. Kun pilarit ovat tarpeeksi korkeita pelaajalle tarjotaan ylennystä, josta hän voi halutessaan myös kieltäytyä jolloin sitä kysytään uudestaan jonkin ajan kuluttua. Pelissä voi valita myös pelkkään kaupunginkasvatukseen keskittyvän moodin, mutta rahavapaa hiekkalaatikkomoodi olisi myös ollut hyvä lisä. Provinssin valittuaan siirrytään tyhjälle kaupungin tontille aloittamaan kaupungin rakennus tyhjästä. Tätä karttaa halkoo aina yksi tai useampi joki tai järvi, josta saadaan vettä kaupungille.

Peli ei siis tältä osin ole historiallisesti tarkka sillä vettä ei tuoda satojen kilometrien päästä akvedukteilla, vaan kaupunkia halkovasta joesta, josta se tosin johdetaan akvedukteilla kaupungin muihin osiin. Akveduktien päissä ja risteyksissä olevien säiliöiden läheisyyteen rakennetaan lähteitä, joista kansa saa vetensä maanalaisia putkia pitkin. Ilman akveduktia vettä saa kaivoista, mutta kaivot eivät tuota yhtä puhdasta vettä läheskään yhtä laajalle alueella, joten ne eivät kelpaa ylemmän luokan vedenlähteiksi. Vesihuollon lisäksi pelaaja pystyttää tiet, asuinalueet, koulut, temppelit, sirkukset, torit, puistot, parakit, muurit jne. ympäri kaupunkia. Jokaisesta tarpeeksi hyvin rahoitetusta palvelurakennuksesta lähtee kansaa palveleva ukkeli kävelemään satunnaisesti työpaikkansa ympäristöön. Tämän palvelualttiin yksilön kävelyreitti määrää mihin asuinalueisiin hänen tarjoamansa palvelu on saataville, joten tehokkaan tieverkon suunnittelu on tärkeää.

Palvelujen taso ja määrä sekä vedenlaadun ja muiden luksusten ja viihdykkeiden, kuten kylpylöiden, puistojen, sirkusten ja teattereiden läsnäolo yhdessä verotuksen ja muiden arvojen kanssa määräävät kuinka prameita huviloita vai surkeita mökkejä millekin asuinalueella ihmisillä on varaa rakentaa. Maan arvon kasvaessa myös aukiot, puisto, kylpylät jne. komistuvat. Maan arvoa laskevat palveluiden puutteiden lisäksi muutamat rakennukset, kuten sotilaiden parakit ja muurien läheisyys. Turvallisuudesta tinkiessä mm. syttyy helpommin tulipaloja ja köyhyys lisää varkauksien ja mielenosoitusten määrää eikä kansa suostu maksamaan verojaan. Varastellessaan ihmiset varastavat usein myös suoraan kaupungin kirstuista: Jos verorahojen säilyttämiseen käytettäviä temppeleitä ei ole tarpeeksi, tai niiden alueella on huonosti sotilaita lisäämässä turvallisuutta, ennemmin tai myöhemmin niistä voidaan varastaa suuriakin summia. Tätä ja monia muita tapahtumia säestää hieno kolmiulotteinen videopätkä.

Verojen lisäksi rahaa saa rakentamalla viljelyksiä ja muita tuotantolaitoksi provinssiinsa kaupungin ulkopuolelle, sekä teitä provinssin muihin kaupunkeihin. Pelaajan hallinnoima kaupunki toimii provinssin pääkaupunkina ja kaupan keskuksena, mutta provinssissa on myös muita pienempiä kaupunkeja ja kyliä. Nämä kaupungit voivat olla Rooman valtakunnan alaisia tai ystävällismielisiä Roomaa kohtaa, jolloin niiden kanssa voi käydä alkeellista kauppaa. Ne voivat myös olla barbaarien tai vihamielisten valtioiden kansoittamia, jolloin ne voi yrittää vallata armeijallaan. Provinssiin rakennettaville raaka-ainetuotantolaitoksille on vain muutama ennalta määrätty paikka. Lisäksi niihin kuten ystävällisiin kaupunkeihin tulee rakentaa tie, jotta niiden tuotteet saadaan kaupunkiin jalostettaviksi. Provinssiin voi melko vapaasti rakentaa myös mm. muureja ja kohortteja sotilailleen, sekä satamia ja laivanrakennusteollisuutta merireittejä käytävää kauppaa varten.

Merillä ei kuitenkaan sodita lainkaan, vaan sota tapahtuu ainoastaan maan kamaralla. Provinssin kartalle ilmestyy joko kartan laidalta tai vihamielisestä kylästä tai kaupungista joukko barbaareja tai muita vihollisia, jotka suuntaavat suoraan jotain kaupunkia tai rakennusta kohti, ja joiden kanssa ei voi neuvotella vaan ne on kohdattava taistelussa. Joukko-osastojen kohdatessa siirrytään uuteen taktiseen näkymään, jossa onnistuu mm. erilaisten muodostelmien käyttö. Taistelu hoituu reaaliaikaisesti ja sen voi antaa kokonaan tietokoneen hoidettavaksi. Vihollisjoukon päästessä kaupunkiin asti he tuhoavat kaiken tieltään eikä pelaaja voi vaikuttaa taisteluun muuten kuin rakentamalla lisää muureja tai parakkeja, vaan hänen on vain odotettava että sotilaat huomaavat vihollisen ja kävelevät heitä vastaan, jolloin vihollisen taltuttaminen tapahtuu samalla tavalla kuin vihaisen mielenosoittajajoukon. Kaiken kaikkiaan taistelu on melko rajoittunutta ja on yhdessä muun provinssin hoitoon liittyvän kanssa lähinnä sivuosassa itse kaupunkisuunnittelun ja ylläpidon ollessa pääosassa.

Kaupungin tilastoista saa paljon tietoa erilaisten taulukoiden ja karttojen muodossa. Silti pelissä ei tunnu koskaan olevan rahaa tarpeeksi. Liian usein täysin käsittämättömästä syystä jokin luksusalue muuttuukin nopeasti slummiksi ja kansa on hetkessä barrikadeilla. Rahan puutteen lisäksi orjista on jatkuva puute. Tästä kertookin välillä jopa erittäin ärsyttäväksi nouseva jatkuva ”Plebs are needed!” -huuto pelin neuvojaäänen suusta. Orjien määrää ja muut byrokraattiset yksityiskohdat säädetään erinäisistä ruuduista joihin pääsee yleisen foorumin kautta. Näitä ruuduista hoidetaan myös mm. suhteet senaattiin ja keisariin. Vaikka orjat ovat ilmaisia kansalaiset ja kaiken maailman virkamiehet vaativat jatkuvasti palkkaa ja rakennukset ylläpitoa eikä keisarikaan malta pitää näppejään erossa kaupungin kassasta, vaan vaatii lahjoituksia tuon tuosta helpoimmallakin vaikeustasolla.

Rahan puutteen lisäksi kaupunki kärsii usein tilan puutteesta. Ei laajentumistilan puutteesta vaan yleisestä ahtaudesta, sillä ollakseen verollisesti kannattava jokaisen talon tulisi olla vähintään keskiluokan tai ylemmän luokan asumus. Tällaisen maa-arvon saavuttaminen vaatii joka ikisen palvelun läheisyyttä, jonka lisäksi lähistöllä tulee olla maan arvoa kohottavia puistoja ja aukioita, ilman rumia sotilasrakennuksia, mutta silti sotilaita partioimassa luomaan kansalaisille turvallisuuden tunnetta. Tämä kaikki siis maksaa niin pirusti, eivätkä provinssin teollisuudesta saatavat lisätulotkaan tunnu auttavan kovin paljoa. Caesar II on siis harvinaisen vaikea peli. Raha loppuu kesken liian helposti ja sen saaminen on vaikeaa. Toisaalta silloin kun menee hyvin, niin kaikki alkaakin yhtäkkiä menemään pieleen. Vaikeus saattaa johtua siitä että sain pelin lahjaksi joskus pienenä vuonna miekka ja kilpi. Tosin pelin vanhuuden takia halua kokeilla sitä uudestaan nyt vanhempana ja viisaampana ei juurikaan ole. Kaiken kaikkiaan siis ihan kelpo kaupunkisimulaatio, joka kärsii vaikeudesta ja ei pärjää uusimmille SimCityille tai Pharaohille.

Hyvää:
+ Monipuolinen
+ Kaupungista saatavilla paljon informaatiota


Huonoa:
- Rahan riittämättömyys ja sen hankinnan vaikeus
- Provinssin kanssa puuhailu melko turhaa ja vain sivuosassa

sunnuntai 21. tammikuuta 2007

VHS-kokoelmani esittely: Osa III

The Blair Witch Project
Genre: Kauhumysteeri
Ohjaaja: Daniel Myrick, Eduardo Sánchez
Pääosissa: Heather Donahue, Joshua Leonard, Michael C. Williams
Maa: USA
Vuosi: 1999
Kesto: 1h 30min
Ikäraja:
K-16
Arvosana (asteikolla 0-10): 6,8

21. lokakuuta, 1994 Heather Donahue, Joshua Leonard ja Michael Williams vaelsivat Black Hillsin metsään Marylandissa tehdäkseen dokumentin paikallisesta myytistä, Blairin noidasta. Vuotta myöhemmin heidän filmimateriaalinsa löytyi. Sen perusteella tehtiin tämä elokuva, joka kertoo filmintekijöiden viisipäiväisestä raastavasta matkasta läpi metsän ja taltioi kaikki kauhistuttavat hetket, jotka johtivat heidän katoamiseensa. Dokumenttia kuvasi Joshua 16 mm filmille ja Michael taltioi äänet. Heather oli dokumentin kertoja, joka myös kuvasi behind-the-scenes tapahtumia. Heatherin videolle kuvaamat tapahtumat kertovat selvästi, miten öiden kauhistuttavat tapahtumat vaikuttivat heihin. Yöt, jotka olivat toinen toistaan pelottavampia...

The Blair Witch Project on poikkeuksellinen tapaus elokuvahistoriassa, sillä se tuotti muutaman kymmenen tuhannen dollarin budjetista ja vain kahdeksan päivää kestäneistä kuvauksista huolimatta yhtä hyvin kuin moni miljoonien dollarien budjeteilla tehdyt valtavirran elokuvat. Itse asiassa Blair Witch Project oli budjettiin verrattuna kaikkien aikojen tuottoisin itsenäinen elokuva aina vuoteen 2002 asti jolloin Kreikkalainen naimakauppa ilmestyi.

Aluksi yleisölle uskoteltiin, että elokuva perustuu metsästä löydettyjen videokameroiden kuvaamaan materiaaliin, jonka kolme aiemmin kadonnutta opiskelijaa olivat kuvanneet. Varsin pian kuitenkin paljastui, että elokuva kuvattiin pääosin lähettämällä kolme tuntematonta näyttelijää metsään kahden kameran ja jonkinlaisen kulkureittiohjeen kanssa mukanaan luulo siitä, että Blair Witchin legenda oli oikea myytti, eikä ohjaajien keksimä tarina kuten heille ja yleisölle myöhemmin paljastui. Metsässä tuottajat sekä ohjaajat pelottelivat näyttelijöitä yöllä mm. ravistelemalla heidän telttaansa ja katkomalla keppejä sekä tekemällä muita käsikirjoittamattomia juttuja saadakseen näyttelijöiltä aidon reaktion. Myös elokuvan alussa nähtäville kyläläisille ohjaajat olivat kertoneet keksimästään legendasta, jotta he tietäisivät siitä näyttelijöiden tullessa haastattelemaan heitä käsikameroinensa.

Itse elokuva on siis kuvattu kokonaan pienillä käsikameroilla, jonka ansiosta kuva on paikoin todella heiluvaan ja epäterävää sekä muutenkin normaalista poikkeavaa. Kauhun lisäämiskeinona tämä toimii, mutta jatkuva heiluminen ei välttämättä ole kaikkien silmille hyväksi. Blair Witchin tullessa elokuvateattereihin monet joutuivat lähtemään kesken näytännön ulos teatterista oksentamaan voidessaan pahoin. Kuvausväen tekemät pelotteluäänet ja näyttelijöiden reaktiot niihin ovat paikoin todella pelottavia. Erityisesti elokuva säikäyttää jos ei tiedä kuvausmateriaalin olevan tekaistua. Juoni ja elokuvan tekotapa ovat varsin omaperäisiä, mutta juoni loppuu ikävästi kesken ja jättää paljon avoimia kysymyksiä. Ehkä juuri siksi elokuvalle tehtiinkin jatko-osa, jota tosin en ole nähnyt.

Kaiken kaikkiaan Blair Witch Project on omaperäinen ja kummallinen teos elokuvamaailmassa, ja kerran katsottuna ihan katsomiskelpoista kauhua. Toista katselukertaa se ei välttämättä kovin hyvin kestä paitsi ehkä pitkän ajan kuluttua. Sain elokuvan muistaakseni syntymäpäivä- tai joululahjaksi vanhemmiltani vuonna 1999 tai 2000.

lauantai 20. tammikuuta 2007

DVD-kokoelmani esittely: Osa III

Event Horizon - viimeinen horisontti
(Event Horizon)
DVD versio: 2-Disc Collector's Special Edition
Genre: Sci-fikauhu
Ohjaaja: Paul W. S. Anderson

Pääosissa: Laurence Fishburne, Sam Neil
Maat: Britannia/USA
Vuosi: 1997 (Collector's Edition 2006)
Kesto: 1h 32min
Ikäraja: K-15
Arvosana (asteikolla 0-10): 9,3

Vuonna 2047 avaruusalus Lewis & Clark lähtee etsimään seitsemän vuotta aiemmin mystisesti kadonnutta alusta Event Horizon, joka on yllättäen löydetty täysin vahingoittumattomana. Millerin (Laurence Fishburne) johtama miehistö ei tiedä, mikä yllätys heitä kadonneeksi luullussa Event Horizonissa odottaa. Retkikunnan mukana matkaava tiedemies Weir (Sam Neill) puolestaan tietää aluksen salat, muttei suostu kertomaan niitä miehistölle. Mutta hänkään ei tiedä, missä Event Horizon on ollut seitsemän vuotta. Alukseen päästyään miehistöä odottaakin ikävä yllätys...

Event Horizon on loistava aliarvostettu sci-fikauhuklassikko. Se ilmestyi Suomessa suoraan videolle vuoden 1998 toukokuussa, vaikka se ei 70-miljoonan dollarin budjetillaan ole mikään pikkutuotanto. Näin elokuvan ensimmäisen kerran kun se esitettiin televisiossa muutama vuosi myöhemmin. Sen jälkeen katsoin sen kaksi kertaa VHS:ltä (TV:stä nauhoitettuna) kunnes törmäsin sen viime vuonna julkaistuun Collector’s Editioniin ollessani joulukuussa kavereideni kanssa jouluostoksilla Stockmannilla. Leffan fanina sekä halvahkon hinnan ja hienon pakkauksen myötävaikutuksesta se oli minulle pakko-ostos. Enkä ole katunut. Muutamasta katselukerrasta huolimatta leffa ei ole päässyt vanhentumaan. Varsinkaan kun nyt sain nauttia siitä DVD-tason kuvanlaadulla laajakuvatelevisiosta. Extrojakin riittää ja ne ovat todella mielenkiintoisia. Extrojen ja hienon pakkauksen lisäksi paketissa on pieni vihkonen, joka selittää elokuvan synnyn taustoja sekä ideoita Event Horizon aluksen takana.

Itse elokuvan juoni on Matrixin ja Star Wars saagan jälkeen ehkä kekseliäin sci-fi juoni koskaan. Juoni sekoittaa todella hienosti realistista ja kuvitteellista sci-fiä selkäpiitä karmivaan kauhuun ja hienoon toimintaan sekä visuaalisesti säväyttäviin maisemiin. Elokuva poikkeaa muista sci-fikauhu leffoista siten, että pahiksena ei ole mikään hirviö tai ihminen, vaan Event Horizon alus itse. Alus on käynyt helvetissä ja tietää jokaisen miehistön jäsenen pahimmat pelot ja painajaiset, ja saa heidät kokemaan ne. Pelottavan kauhun lisäksi elokuva luokiteltiin sen ilmestyessä K-18 mm. runsaan verenkäytön takia. DVD:n takana tosin lukee K-15, mutta en suosittele elokuvaa heikkohermoisille. Verellä ei kuitenkaan mässäillä liikaa tai turhaan vaan se vain tehostaa kauhuelementtiä entisestään. Elokuvassa on myös vahvaa survival horror tuntua, kuten ohjaaja Paul W. S. Andersonin myöhemmässä teoksessa Resident Evil. Tosin tämän elokuvan hirviöihin eivät tavalliset aseet tehoa. Juoni muistuttaa monella tasolla sci-fikauhuklassikkoa Alien - kahdeksas matkustaja. Ehkä juuri tämän takia se onkin niin hieno. Roolisuorituksissa loistaa Laurence Fishburnen lisäksi erityisesti Sam Neil, joka ei kestä painajaistensa elämistä yhä uudelleen vaan joutuu oman luomuksensa valtaan ja yhtyy sen julmiin suunnitelmiin uuden miehistön turmelemisessa. Kaiken kaikkiaan Viimeinen horisontti on ehdottomasti yksi lempi sci-fi ja kauhu leffoistani The Matrixin ja Saw:in ohella ja pakkaukseltaan toistaiseksi hienoin DVD kokoelmassani.

perjantai 19. tammikuuta 2007

Pelikokoelmani esittely: Osa XIII

Blaze & Blade: Eternal Quest
Genre: Roolipeli
Kehittäjä: T&E Soft
Julkaisija: THQ

Vuosi: 2000
Arvosana (asteikolla 0-10):
Ei arvosanaa

Blaze & Blade: Eternal Quest on PC käännös samannimisestä PlayStation ykkösen japanilaisesta manga seikkailuroolipelistä. Sain pelin The World of Strategy III -nimisellä kokoelmalla - Yksi monista isäni tuliaisista Virosta vuosituhannen vaihteen molemmin puolin. Osuvasti nimetyssä kokoelmassa kaikki pelit eivät kuitenkaan ole millään tavalla strategiapelejä. Blaze & Blade on siis yksi niistä. Koska en pidä yhtään mistään manga- tai animeaiheisista peleistä tai japanilaisista roolipeleistä yleensä, en ole koko peliin koskaan hipaissutkaan. Lukuisat surkeat arvostelupisteet sekä arvostelijoilta että pelaajilta vahvistavat valintaani. Grafiikkakin näyttää kuvissa aivan karsealta. Paska mikä paska… kolmetoista on selvästikin epäonnenluku :D! Kuvanlaittokaan ei lukuisista poppakonsteista huolimatta toimi normaalisti.

Image Hosted by ImageShack.us

torstai 18. tammikuuta 2007

Pelikokoelmani esittely: Osa XII

Black & White
Genre: Reaaliaikainen strategia
Kehittäjä: Lionhead Studios
Julkaisija: Electronic Arts

Vuosi: 2001
Arvosana (asteikolla 0-10): 6,1

Black & White on raskaasti hypetetty jumalsimulaation vaatteisiin puettu reaaliaikainen strategiapeli. Pelaaja astuu jumalan saappaisiin ja johdattaa häntä palvovan kansan läpi useiden tehtävien, joissa taistellaan pahaa Nemesis jumalaa ja hänen seuraajiaan vastaan. Pelin käyttöliittymänä toimii pääosin jumalan oma leijuva käsi. Kädellä pelaaja voi tarttua lähes kaikkeen ja vaikka heitellä kiviä, puita tai ihmisiä ympäriinsä. Käden liikkeillä tehdään myös opitut loitsut. Erilaiset asetukset löytyvät pelaajalle pystytetystä temppelirakennuksesta.

Jumalan vasempana kätenä toimii elukka, jonka laji valitaan muutamasta eri vaihtoehdosta pelin alussa. Elukka on yksinään täysin avuton joten pelaajan tulee joko jatkuvasti ruokkia ja hoitaa sitä, tai opettaa se huolehtimaan itse itsestään. Elukkansa voi opettaa esim. kalastamaan itselleen ruokaa tai vaikka syömään kyläläisiä aina kun sillä on nälkä. Tarpeeksi pitkälle edettyään sen voi opettaa esim. heittelemään tulipalloja vihollisen kyläläisten tai elukan päälle. Siinä missä hyvä jumala opettaa elukkansa kastelemaan peltoja ja keräämään viljat viljavarastoon, pahan jumalan lemmikki heittelee kyläläisiä ympäriinsä ja ulostaa heidän päälleen. Opetus toimii palkkio tai rangaistus periaatteella. Hyvistä teoista elukkaa silitetään ja pahoista annetaan litsareita päin pläsiä. Täysin vapaana kulkemisen lisäksi elukalleen voi laittaa yhden kolmesta erilaisesta hihnasta. Eri hihnoja ovat aggressiivinen, ystävällinen ja neutraali hihna. Lisäksi hihnan pituutta voi rajoittaa ja sen voi kiinnittää esineisiin. Elukka myös kasvaa pituutta tai leveyttä tai ei kasva ollenkaan riippuen sen ruokavaliosta ja liikunnan määrästä.

Pelaajan ja hänen elukkansa teot yhdessä muovaavat jumalan imagon pahan tai hyvän suuntaan kyläläisten silmissä. Kyläläiset siis joko palvovat pelaajaan pelon tai ihailun voimalla. Pelaajan suuntaus vaikuttaa fyysisesti ja graafisesti maastoon tehden siitä sitä synkemmän mitä pahempi pelaaja on. Myös elukan ulkonäkö muuttuu sen tekojen myötä. Neutraaleja tai vihollisjumalaa palvovia kyliä voi taivutella puolelleen rakentamalla suuren ihmeen tai muilla keinoilla kuten pelottelulla tai lahjoilla.

Kyläläiset harjoittavat itsekseen eri ammatteja kuten maanviljelyä, puunhakkuuta ja kalastusta, mutta pelaaja voi myös määrätä heidät ammatteihin esim. tiputtamalle puunhakkaajan pellolle. Käden ohjauksen hankaluuden takia pudotus tosin saattaa olla pikku-ukolle liikaa ja pelaajasta tulee väkisinkin paha jumala. Kyläläiset lisääntyvät pussaamalla toisiaan. Lisääntyminen on tarpeen erityisesti armeijaa rakentaessa, sillä sotilaiksi värvätään vain miehet. Tosin sodan päätyttyä lisääntyminen voi olla jopa mahdotonta, jos yhtään miestä ei ole elossa.

Päätavoitteen eli vihollisen käännyttämisen tai kukistamisen lisäksi pelissä on pieniä sivutavoitteita, jotka on ripoteltu maastoon kyläläisten tai kylttien muodossa. Jotkin alkupelin sivutavoitteista liittyvät myös elukan koulutukseen. Sivutavoite voi olla esim. kadonneen lapsen etsiminen, jolloin hyvis jumala palauttaa lapsen vahingoittumattomana äidilleen, kun taas pahis tylysti mätkäyttää kuolleen lapsen äitinsä eteen.

Uusien rakennusten ja suuren ihmeen rakentaminen hoituu erittäin hankalalla systeemillä, jossa pelaaja ottaa rakennusmateriaalilaatikoita ja pinoaa niistä tietyn kuvion halutessaan eri rakennuksen. Systeemi on kekseliäs, mutta vaatisi todella paljon hiomista ollakseen edes siedettävästi toimiva. Myös loitsujen taikominen käden liikkeillä on paikoin todella hankalaa ja jotain pikanäppejä todella kaivattaisiin, kun vihollisen hyökätessä yrittää hektisesti saada aikaan tulipalloa, sillä aikaa kun vihollinen jyrää kyläsi lähes maan tasalle.

Black & White on todella omaperäinen ja kaunis peli, mutta kärsii tylsästä toistosta ja huonosta käyttöliittymästä. Kameraa kyllä voi siirtää kaikkialle vaikka missä suunnassa ja äänetkin ovat mainioita. Maan pinnalla kuulee työläisten laulavan iloisesti tai vapisten hiljaa peloissaan. Kauemmas zoomatessa kuulee enää satunnaista linnunlaulua ja lopulta vain tuulen suhinaa. Grafiikka on hienoa ja onnistuessaan loitsuefektit näyttäviä. Pohjimmiltaan Black & White on vain karkilla kuorrutettu ohjelmointilelu tai tamagotchi, joka yrittää samalla kovasti olla vakavasti otettava strategiapeli, mutta ei jaksa elukan kanssa leikkimisen lisäksi kiinnostaa kovin kauaa.

Vuosituhannen vaihteen tienoilla perheessäni oli jonkun aikaa sellainen ”perinne”, että minä ja siskoni saimme aina lukuvuoden päätteeksi lahjaksi yhden valitsemamme pelin. Minä tein sen virheen, että valitsin vuonna 2001 Black & Whiten. Se oli saanut hyviä arvosanoja siitä huolimatta, ettei siinä ollut monia vuosien saatossa hypetettyjä ominaisuuksia ollenkaan tai vain erittäin rajoitettuna. Siihen aikaan ei tainnut juurikaan olla muita pelejä, joita olisin halunnut tai en jo omistanut, joten valitsin Black & Whiten. Sittemmin en ole jaksanut pelata sitä paria ensimmäistä tehtävää enempää, mutta elukan kanssa olen jaksanut puuhata jonkin verran. Kuitenkin loppujen lopuksi Black & White oli pettymys ja virhehankinta.

Hyvää:
+ Grafiikka ja äänet
+ Omaperäisyys
+ Elukka


Huonoa:
- Huono käyttöliittymä
- Enemmän tamagotchi kuin oikea peli
- Toistaa itseään
- Konevaatimukset ilmestyessään

keskiviikko 17. tammikuuta 2007

Pelikokoelmani esittely: Osa XI

Axis & Allies: Iron Blitz
Genre: Vuoropohjainen strategia
Kehittäjä & julkaisija: MicroProse
Vuosi: 1999
Arvosana (asteikolla 0-10): Ei arvosanaa

Axis & Allies: Iron Blitz on toiseen maailmansotaan sijoittuvaa vuoropohjaista taktista taistelua. Pelaaja asettuu jonkun sodassa olleen kansan armeijan komentajan saappaisiin ja kokee toisen maailmansodan taistelut Natsien salamasodasta normandian maihinnousun kautta Hiroshiman ja Nagasakin pommituksiin hyökäten maa- meri- ja ilmavoimilla. Pelissä on kahdeksan erilaista skenaariota, joissa voi valita historiallisesti tarkan kulun tai itse määrätä kokonaan sodan kulun.

Yllä oleva teksti oli suomennos ja tiivistelmä pelin kuvauksesta eikä pääosin perustunut omaan kokemukseeni, sillä siitä huolimatta että peli on Microprosen käsialaa ja pidän vuoropohjaisista strategiapeleistä, en ole peliä juuri yhtään pelannut. Jostain syystä heksapohjaiset toiseen maailmansotaan sijoittuvat strategaipelit kuten Steel Panthers ja Close Combat eivät koskaan ole olleet suosikkejani. Pidän enemmän neliöruuduista koostuvista laajemmista eli muuhunkin kuin sotaan keskittyvistä peleistä kuten Civilization -sarja ja muut Sid Meierin tuotokset.

Sain pelin "Welcome to the New World 30" nimisen kokoelman mukana, jonka sain tuliaiseksi isältäni hänen yhdeltä Vironmatkoistaan. Kyseessä on sama kokoelma, jossa on aikaisemmin arvostelemani Abomination: The Nemesis Project, sekä monta muuta peliä, joita olen kokeillut vain erittäin vähän tai en ollenkaan. Lähinnä koska arvostelujen tai kokeilun perusteella ne ovat olleet niin huonoja tai keskikertaisia, että lukuisat paljon paremmat keskeneräiset pelit ovat vieneet voiton. Axis & Allies: Iron Blitz kuuluu erittäin vähän kokeilemiini peleihin, joten en anna sille vielä mitään arvosanaa. Tosin tuskin tulen arvosanaa sille koskaan antamaankaan, sillä se on jo kahdeksan vuotta vanha peli eikä tyypiltään (toisen maailmansodan heksasotastrategia) kuulu ollenkaan lemppareihini. Tosin entinen luokkalaiseni (se jolta sain 1942: Pacific Air War -pelin) tykkää nimenomaan edellämainituista Steel Panthers ja Close Combat -peleistä ja muutenkin toiseen maailmansotaan sijoittuvista peleistä, joten ehkä minun pitäisi antaa hänelle tämä peli "kiitokseksi" Pacific Air War -pelistä... kjeh, kjeh! Tosin hän varmaan rakastuisi peliin hetkessä :/.

tiistai 16. tammikuuta 2007

Pelikokoelmani esittely: Osa X

Sid Meier's Alien Crossfire
Genre: Vuoropohjainen strategia
Kehittäjä: Firaxis
Julkaisija: Electronic Arts

Vuosi: 1999

Muuta: Lisäosa, joka vaatii alkuperäisen pelin
Arvosana (asteikolla 0-10): 8,7

Alien Crossfire on ensimmäinen ja ainoa lisäosa Sid Meier’s Alpha Centauriin. Se lisää peliin 7 uutta ryhmittymää, muutamia maamerkkejä, kapseleista tulevia yllätyksiä, alkuperäisolentoja sekä lukuisien uusien keksintöjen myötä saatavia uusia rakennuksia, salaisia projekteja sekä aseita, suojia ja erikoisominaisuuksia. Grafiikasta joitain yksittäisiä kuvia ja yksityiskohtia on paranneltu. Myös uusilla roduilla, yksiköillä ja rakennuksilla tietysti on omat grafiikkansa, mutta muuten ulkokuori on ennallaan.

Uusista ryhmistä viisi on ihmisistä tai androideista koostuvia ja kaksi vieraan avaruusrodun edustajia. Useimpien uusien ihmisryhmittymien taustatarina on jostain vanhasta ryhmittymästä erkaantuminen, mutta muukalaisten tarina on monimutkaisempi. Tuhansia vuosia sitten muukalaiset suorittivat kokeita useilla planeetoilla, joista Chironia he kutsuvat nimellä Manifold Six. Kokeet jättivät jälkeensä yhden planeetan pinnalla olevista maamerkeistä: Mystisen Manifold Nexuksen, jonka voimat sekä muukalaiset että ihmiset saavat käyttöönsä valtaamalla sen. Myöhemmin erilaisten keksintöjen myötä sen muista voimista voivat nauttia kaikki ryhmät.

Muukalaisrodun keskuudessa syntyi suuri sotaan johtanut kiista koskien planeetoilla tehtyjä kokeita, jolloin planeetan sijainti tuhoutui arkistoista ja rotu jakautui kahteen eri leiriin, jotka ovat sotineet siitä lähtien. Nyt tuhansia vuosia myöhemmin yksi kummankin ryhmän tiedustelualuksista saapuu Chironin kiertoradalle viisi vuotta ihmisten saapumisen jälkeen. Taistelun tiimellyksessä kummankin alus vaurioituu ja syöksyy maahan mukanaan muutama selviytyjä.

Muukalaiset siis aloittavat pelin viisi vuotta ihmisryhmien jälkeen ja ovat jatkuvassa sodassa keskenään, sillä he eivät voi sietää toisiaan. Muukalaisroduilla on keskenään erilaisten bonusten lisäksi eri tavoitteet planeetalla. Huolehtijat haluavat löytää Manifold Nexuksen ja antaa sen tuoman voiman jatkaa luonnollista kulkuaan ilman häiriöitä. Vallananastajat haluavat niin ikään löytää Nexuksen, mutta he haluavat suojelun sijaan hyödyntää sen voimaa omiin tarkoituksiinsa. Huolehtivan luonteensa takia huolehtijat saavat bonuksia ekologiaan ja puolustukseen ja ovat passiivisempia kuin hyökkäys ja tuotantobonuksia saavat vallananastajat. Kuitenkin ihmisryhmiin verrattuna molemmat muukalaisryhmät ovat aggressiivisia.

Muukalaisilla on pelin alussa oma taistelujättiläisensä, joka käyttää uusia planeetan energia-aaltoihin perustuvia aseita ja suojia. Kehityksen myötä muukalaiset voivat rakentaa kaksi entistä kehittyneempää versiota taistelujättiläisestään, mutta oman kotiplaneetoillaan olevan teknologian puutteen vuoksi he eivät osaa koskaan korjata niitä. Muut yksiköt he rakentavat ihmisten tavoin. Yksiköiden lisäksi muukalaisilla on alussa muutama planeetan ja sen energia-aaltojen ymmärtämiseen liittyvä teknologia, sekä avaruudesta käsin otettu karttakuva planeetan pinnasta. Muukalaiset eivät tee kauppaa ihmisten kanssa, joten heidän energiataloutensa perustuu planeetan energia-aaltojen hyödyntämiseen. Aaltojen hyödyntämiskapasiteetti kasvaa kaupunkien ja niissä olevan infrastruktuurin määrän myötä. Muukalaiset eivät osallistu ihmisryhmittymien planetaariseen neuvostoon, eivätkä edes pysty keskusteluun ihmisten kanssa ennen kuin jompikumpi keksii keksinnön, joka sallii toisen osapuolen psyyken ymmärtämisen.

Muukalaisosapuolen läsnäolo pelissä muuntaa ihmisten tavoitetta siten, että ennen diplomaattisen voiton saavuttamista tulee muukalaisten olla hävitetty kokonaan. Muukalaisten voittotavoitteet ovat muuten samat paitsi diplomaattisen ja tieteellisen voiton sijaan he voivat tavoitella muukalaisvoittoa. Muukalaisvoiton saavuttaakseen heidän tulee keksiä eräs teknologia joka sallii planeetan energia-aaltojen hyödyntämisen jättiläismäisen lähettimen muodossa. Rakennettuaan kuusi tällaista vähintään koon kymmenen kaupunkeihin he saavuttavat kapasiteetin lähettää viestin kauas kotiplaneetalleen, josta saapuu saman tien teknisesti täysin ylivoimainen armada tuhoamaan hetkessä muut ryhmittymät.

Uudet aseet, suojat, rakennukset ja projektit eivät vain ole lisäyksiä vanhoihin, vaan esim. aseet ja suojat liittyvät vahvasti muukalaisten hyödyntämiin energia-aaltoihin eivätkä toimi kuten tavalliset aseet ja suojat. Osa rakennuksista taasen liittyy merten asuttamiseen, johon uusi Nautiluksen merirosvot -ryhmittymä on erikoistunut. Projekteista yksi antaa jopa huimia bonuksia sienikasvustosta saataviin resursseihin ryhmittymän ekologia-arvosta riippuen ja toinen hyödyntää energia-aaltoja siten, että se toimii ilmaisena energiapankkina jokaisessa kaupungissa. Kaiken kaikkiaan uudistukset eivät siis vain ole lisää samaa vanhaa, vaan piristäviä uutuuksia varsinkin uusien ryhmittymien ja muukalaisrotujen osalta. Toisaalta uusia rakennuksia ja projekteja olisi kaivannut hiukan enemmän, sekä selvää parannusta grafiikan osalta.

Hankin Alien Crossfiren vasta viime vuoden puolella, mutta vanhuudestaan huolimatta se ei ollut menettänyt vetovoimaansa yhtään, vaan olen pelannut sen jo useita kertoja läpi ja saavutan varmasti Alpha Centaurin yli kymmenen läpipeluukerran muutamassa vuodessa. Yksi… vuoro… vielä!

Hyvää:
+ Uudistukset eivät ole vain lisää samaa
+ Uudet ryhmittymät
+ Muukalaisrodut
+ Riippuvaisuutta aiheuttava konsepti tallella


Huonoa:
- Uusien rakennusten ja projektien määrä vähäinen
- Ulkoasu kaipaisi kiillotusta